DE69737547T2 - Videospielgerät und speichermedium für videospielprogramm - Google Patents

Videospielgerät und speichermedium für videospielprogramm Download PDF

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Description

  • Die Erfindung betrifft ein Videospielgerät und -verfahren sowie ein Speichermedium, auf dem ein Videospielprogramm gespeichert ist. Insbesondere betrifft die Erfindung ein Videospielgerät und -verfahren, die mit der Dauer eines Spiels harmonieren und die wiederholte Darstellung eines erzeugenden Umwandlungsprozesses von einem Charakter ermöglicht, der auf dem Bildschirm als künstliches Lebewesen angezeigt wird, und die neue Charaktere anzeigen. Sie betrifft ferner ein Speichermedium, auf dem ein Videospielprogramm gespeichert ist.
  • Videospielvorrichtungen, mit denen CPUs Spielprogramme ausführen und Anzeigevorrichtungen eine Reihe von Charakteren anzeigen können, sind populär geworden.
  • Vor kurzem hat man vor dem Hintergrund schnellerer CPUs und niedrigerer Speicherpreise Videospielgeräte entwickelt und weit verbreitet vermarktet, die eine virtuelle Realität unter Verwendung dreidimensionaler Daten liefern können.
  • In dieser Situation gibt es einen zunehmenden Bedarf an Spielen, bei denen die Spieler ein Gefühl der Einheit mit Charakteren haben können, die im Verlauf der Spiele auf den Bildschirmen angezeigt werden, oder an Spielen, die ein Pseudo-Realitätsgefühl vermitteln können, als ob der auf einem Bildschirm angezeigte Charakter ein Lebewesen wäre, sowie an Videospielgeräten für diese Spiele.
  • Deshalb ist eine Aufgabe der Erfindung die Bereitstellung eines Videospielgerätes und -verfahrens, bei dem der Spieler ein Gefühl der Einheit mit einem Charakter in einer Szene auf dem Bildschirm erfahren kann und die ein Pseudo-Realitätsgefühl vermitteln können, als ob der auf einem Bildschirm projizierte Charakter ein Lebewesen wäre, sowie eines Speichermediums, auf dem ein entsprechendes Videospielprogramm gespeichert ist.
  • Der erste, zweite und dritte Aspekt der Erfindung sind in den beigefügten Ansprüche 1, 4 und 7 ausgeführt. Bei einer ersten Anordnung für ein Videospielgerät und -verfahren sowie ein Speichermedium, auf dem ein Videospielprogramm gespeichert ist, umfasst ein Videospielgerät Folgendes:
    eine Steuerung zum Ausführen eines Programms und
    einen Speicher, in dem auf Basis der von der Steuerung gemäß der Ausführung des Programms bereitgestellten Steuerung Charakterdaten gespeichert werden, die eine Mehrzahl an Charakteren betreffen, die auf einer Anzeigevorrichtung angezeigt werden sollen, und die aus dem Programm ausgelesen werden,
    wobei Erbwahrscheinlichkeiten definiert sind für einzelne Anteile oder Teile der Charakterdaten betreffend die Mehrzahl an Charakteren, welche die Charaktere ausmachen, und wobei unter einer zuvor festgelegten Bedingung, die während der Ausführung des Programms verfügbar ist, ein Teil, der einen Charakter ausmacht, von Teilen, die zwei Charaktere ausmachen, bei einer definierten, zuvor festgelegten Erbwahrscheinlichkeit gehalten wird, während Daten für einen neuen Charakter erzeugt werden.
  • Zusätzlich zu der ersten Anordnung kann eine zweite Anordnung für ein Videospielgerät und -verfahren sowie ein Speichermedium, auf dem ein Videospielprogramm gespeichert ist, bereitgestellt werden, wobei die Daten betreffend die Mehrzahl an Charakteren spezifische Bewegungsmuster für die Mehrzahl an Charakteren definieren, die auf der Anzeigevorrichtung angezeigt werden sollen, und wobei gemäß einer zuvor festgelegten Bedingung, die während der Ausführung des Programms verfügbar ist, die spezifischen Bewegungsmuster, die jeweils für die zwei Charaktere definiert wurden, als spezifische Bewegungsmuster für den neuen Charakter definiert werden.
  • Zudem kann zusätzlich zu der ersten oder der zweiten Anordnung eine dritte Anordnung für ein Videospielgerät und -verfahren sowie ein Speichermedium, auf dem ein Videospielprogramm gespeichert ist, bereitgestellt werden, wobei die Daten betreffend die Mehrzahl an Charakteren zur Definition spezifischer Wanderungs- oder Aktivitätsmuster für die Mehrzahl an Charakteren eingesetzt werden, die auf der Anzeigevorrichtung angezeigt werden sollen, und wobei gemäß einer zuvor festgelegten Bedingung, die während der Ausführung des Programms verfügbar ist, die spezifischen Wanderungsmuster, die jeweils für die zwei Charaktere definiert wurden, als spezifische Wanderungsmuster für den neuen Charakter definiert werden.
  • Zusätzlich zu der ersten, der zweiten und der dritten Anordnung kann eine vierte Anordnung für ein Videospielgerät und -verfahren sowie ein Speichermedium, auf dem ein Videospielprogramm gespeichert ist, bereitgestellt werden, wobei ein Spielercharakter, dessen Gestalt und Bewegung als Reaktion auf von einem Benutzer eingegebene Signale variiert werden, auf der Anzeigevorrichtung unter der Steuerung der CPU angezeigt wird, wobei die Daten betreffend die Mehrzahl an Charakteren übereinstimmende Beziehungsdaten enthalten, die mit einer Bewegung des Spielercharakters in Einklang stehen, wobei Basismusikdaten, die durch eine Reihe von Maßnahmen festgelegt werden, und veränderte Musikdaten für jede der Maßnahmen im Speicher gespeichert sind und wobei die veränderten Musikdaten für die Maßnahmen in Überseinstimmung mit einer zuvor festgelegten Benutzungswahrscheinlichkeit auf Basis der übereinstimmenden Beziehungsdaten kombiniert werden, so dass die Musikdaten als Hintergrundmusiktöne für eine Anzeige auf der Anzeigevorrichtung verwendet werden.
  • Die zuvor festgelegte Bedingung, die während der Ausführung des Programms verfügbar ist, kann zudem hergestellt werden, wenn Anzeigekoordinaten für spezifische Teile der zwei auf der Anzeigevorrichtung angezeigten Charaktere übereinstimmen.
  • Die Erfindung kann zudem auf ein Umgebungsvideobildanzeigegerät angewendet werden, das Folgendes umfasst:
    eine CPU zum Ausführen des Programms und
    einen Speicher, in dem Daten gespeichert sind, eine Mehrzahl an Charakteren betreffen, die auf einer Anzeigevorrichtung unter der Steuerung angezeigt werden sollen, die von der CPU in Übereinstimmung mit der Ausführung des Programms bereitgestellt wird, und die aus dem Programm ausgelesen werden,
    wobei die Daten betreffend die Mehrzahl an Charakteren eine Erbwahrscheinlichkeit für Teile definieren, welche die Mehrzahl an Charakteren einzeln ausmachen, und
    wobei unter einer zuvor festgelegten Bedingung, die während der Ausführung des Programms verfügbar ist, ein Teil von einem Charakter von Teilen, die zwei Charaktere ausmachen, bei einer definierten, zuvor festgelegten Erbwahrscheinlichkeit gehalten wird und Daten für einen neuen Charakter erzeugt werden.
  • Bei der Anordnung für das Umgebungsvideobildanzeigegerät kann eine Mehrzahl von Charakteren, die angezeigt werden sollen, die Form von Fischen in einem Aquarium annehmen.
  • Die obigen und weitere Merkmale der Erfindung werden im Verlauf der Beschreibung der bevorzugten Ausführungsform der Erfindung deutlich, die anhand der beigefügten Zeichnungen gegeben wird.
  • KURZE BESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
  • Es zeigt/zeigen:
  • 1 ein Diagramm von einem Videospielgerät nach einer Ausführungsform der Erfindung;
  • 2A bis 2D Darstellungen zur Erläuterung der Vererbung einer Gestalt von einem Anzeigecharakter bei einem erzeugenden Umwandlungsprozess, der ein erstes Merkmal der Ausführungsformen der Erfindung ist;
  • 3 ein Diagramm zur Erläuterung des Verfahrens, durch das Prioritätsreihenfolgeentscheidungen gemäß der erfindungsgemäßen Vererbungstheorie erfolgen können;
  • 4A und 4B Darstellungen von Paarungsbeispielen, anhand derer das Verfahren erläutert wird, das zum Treffen der Prioritätsreihenfolgeentscheidung verwendet wird;
  • 5 ein Diagramm, das die Erbwahrscheinlichkeit zeigt, wenn angenommen wird, dass die Prioritätsreihenfolge zwischen den in 3 dargestellten Pfeilen in einem Verhältnis von 3:1 entschieden wird;
  • 6A bis 6D Darstellungen zur Erläuterung eines Anzeigeverfahrens, werden Teile, die zum Zusammenstellen von Charakteren verwendet werden, im erzeugenden Umwandlungsprozess aktualisiert;
  • 7A bis 7C Darstellungen zur Erläuterung eines Falls, bei dem als Aktionen von einem Charakter die Teile des Charakters gedreht und ersetzt werden;
  • 8 eine Darstellung von einem Beispiel, bei dem die Bewegungsabfolge Fischen als spezielle Aktivität eines Charakters definiert wird;
  • 9 eine Darstellung zur Erläuterung, wie Wanderungsmuster von zwei Charakteren durch Synthese (Paarung) der zwei Charaktere kopiert werden;
  • 10A bis 10C Diagramme zur Erläuterung der Funktion, durch die sich die Hintergrundmusik beim Voranschreiten eines von einem Benutzer gesteuerten Spiels verändert;
  • 11 ein Diagramm aller Beispielmusikdaten;
  • 12 ein Diagramm, das eine Veränderung in dem Emotionswert erläutert, der einem Hintergrundcharakter zugeteilt wird, soweit er in Beziehung zu der Aktivität eines Spielers steht; und
  • 13 eine Darstellung von einem Beispiel, das die Merkmale von einem Anzeigeverfahren für ein erfindungsgemäßes Videospielgerät zeigt.
  • BESCHREIBUNG DER AUSFÜHRUNGSFORMEN DER ERFINDUNG
  • Anhand der beigefügten Zeichnungen wird jetzt eine Ausführungsform der Erfindung beschrieben. Es werden immer die gleichen Bezugszahlen zur Bezeichnung entsprechender oder identischer Komponenten in den Zeichnungen verwendet.
  • 1 zeigt ein Diagramm von einem Videospielgerät nach einer Ausführungsform der Erfindung, wobei ein von einer gestrichelten Linie umrandeter Bereich 100 den Hauptteil eines Videospielgeräts darstellt.
  • Siehe 1: Eine Haupt-CPU 2 verfügt über ein Paar schneller CPUs und steuert das gesamte System. Ein synchroner DRAM 3 dient als Arbeits-RAM, der von der Haupt-CPU 2 verwendet wird.
  • Eine Systemsteuereinheit 1 steuert den Austausch von Daten entlang eines ersten Busses (C-BUS) 5, eines zweiten Busses (A-BUS) 8 und eines dritten Busses (B-BUS) 6 und dient als Prozessor für die Haupt-CPU 2.
  • Es werden ein erster und ein zweiter Videoanzeigeprozessor (VDP) 41 und 42 bereitgestellt. Der erste VDP 41 verwendet Charakterdaten zur Steuerung der Gestalt und Wanderung eines Geists (d.h. eines Charakters, der angezeigt werden soll) oder zur Veränderung der Größe des Charakters, wodurch dieser vergrößert oder verkleinert wird.
  • Ein Video-RAM 410 ist mit dem ersten VDP 41 verbunden und wird zur Speicherung von Steuerbefehlen für den ersten VDP 41 sowie von Charakterdaten verwendet.
  • Die Bildwiederholpufferspeicher (frame buffer memories, FBs) 411 und 412 sind ebenfalls mit dem ersten VDP 41 verbunden. Sie haben eine Doppelpufferanordnung, wodurch gleichzeitig Bilddaten für einen Schirm an einen der FBs geschrieben und Bilddaten für einen anderen Schirm aus dem anderen FB gelesen werden können.
  • Der zweite VDP 42 steuert das Rollen des Bildschirms und entscheidet über die Prioritätsreihenfolge für die Anzeigeschirme. Ein Video-RAM 420 ist mit dem zweiten VDP 42 verbunden. Er dient zum Speichern einer Scrolling Map, einer 2D-Grafik und von Koeffizientendaten.
  • Die Haupt-CPU 2 und der synchrone DRAM 3 sind mit der Systemsteuereinheit 1 über den ersten Bus (CPU-BUS) 5 verbunden. Der erste und der zweite VDP 41 und 42 sind mit der Steuereinheit 1 über den dritten Bus (B-BUS) 6 verbunden.
  • Eine CPU-Steuerschaltung 31 ist mit dem ersten Bus (CPU-BUS) 5 verbunden und steuert den ersten Bus (CPU-BUS) 5, wenn die zwei CPUs, die die paarweise schnelle CPU 2 umfassen, auf den synchronen DRAM 3 und die Systemsteuereinheit 1 zugreifen.
  • Die CPU-Steuerschaltung 31 übernimmt die Steuerung, wenn die CPU 2 auf eine I/0-Steuerschaltung 32 und einen RAM/ROM 33 zugreift. Eine abnehmbare Steuertafel 30 ist mit dem Videospielgerät 100 extern verbunden und wird von einem Benutzer bei der Dateneingabe bedient.
  • Eine abnehmbare Kartusche 80 ist mit dem zweiten Bus (A-BUS) 8 verbunden und extern an das Videospielgerät 100 angeschlossen. Sie dient als Speichervorrichtung zum Speichern des Spielprogramms. Der zweite Bus (A-BUS) 8 hat die gleiche Größe wie der dritte Bus (B-BUS) 6.
  • Der zweite Bus (A-BUS) 8 ist über eine optische CD-Steuereinheit 9 mit einer CD-ROM-Antriebseinheit 91 und einem Funktionsblock verbunden, beispielsweise einem MPEG-(Moving Picture Expert Group-)Block, wodurch ein externes Bildsignal erzeugt wird.
  • Ein Wandler 401 wandelt ein von dem zweiten VDP 42 ausgegebenes analoges RGB-Signal in ein Videosignal um. Das Videosignal von dem Wandler 401 wird auf einem Anzeigeschirm 40 angezeigt.
  • Ein Töneprozessor 7 ist mit dem dritten Bus (B-BUS) 6 verbunden und steuert die Erzeugung von Tönen über eine PCM/FM-Tonquelle. Eine CPU 70 für Töne und ein Arbeits-RAM 71 für die CPU 70 sind mit dem Töneprozessor 7 verbunden. Die CPU 70 steuert die Tonverarbeitung.
  • Ein D/A-Wandler 18 ist mit dem Töneprozessor 7 verbunden und wandelt ein digitales Signal in ein analoges Signal um, so dass eine Tonausgabe erzeugt wird. Eine PLL-Schaltung 20 erzeugt einen Basistakt, der dem gesamten System zugeführt wird.
  • Im Folgenden werden die Merkmale von einem Videospiel beschrieben, die durch das in 1 dargestellte Videospielgerät 100 erzielt werden.
  • 2 zeigt Darstellungen, mit denen die Vererbungsabfolge erläutert wird, durch die man die Gestalt eines angezeigten Charakters in demm erzeugenden Umwandlungsprozess erhält.
  • Siehe 2A: Die Charaktere, die in einem Spiel erscheinen, das mittels Ausführung eines Spielprogramms gespielt wird, das auf einer Spielekartusche 80 oder auf einer in die CD-ROM-Antriebseinheit 91 eingelegten CD-ROM gespeichert ist, sollen als ein pyan, ein myan➀ und ein myan➁ definiert sein.
  • Bei dieser Ausführungsform besteht jeder Charakter aus einem Kopf (a), Armen (b), einem Körper (c) und Beinen (d). Die Teile oder Anteile, die den pyan ausmachen, sind ein Kopf (a0), Arme (b0), ein Körper (c0) und Beine (d0). Die Teile oder Anteile, die den myan 1 ausmachen, sind ein Kopf (a1), Arme (b1), ein Körper (c1) und Beine (d1). Die Teile oder Anteile, die den myan 2 ausmachen, sind ein Kopf (a2), Arme (b2), ein Körper (c2) und Beine (d2).
  • Diese Daten gehen als Charakterdaten mit einem Spielprogramm einher. Wird das Videospielgerät eingeschaltet, liest es unter Steuerung durch die CPU 2 das Spielprogramm und die Charakterdaten aus einem Speichermedium, auf dem das Spielprogramm gespeichert ist, z.B. von einer in die CD-ROM-Antriebseinheit 91 eingelegten CD-ROM, und speichert die Daten in den RAM/ROM 33.
  • Als Bedingung wird zuvor festgelegt, dass ein erzeugender Umwandlungsprozess durchgeführt wird, wenn während der Ausführung des Spiels gemäß dem Spielprogramm die Positionen übereinstimmen, an denen zwei Charaktere angezeigt werden (d.h. sich ihre xy-Koardinaten auf dem Bildschirm entsprechen).
  • Die beiden Charaktere, welche die zuvor festgelegte Bedingung erfüllen, seien beispielsweise der pyan und der myan 1. Dann werden diese Charaktere synthetisiert (gepaart), wie in 2C dargestellt. Als Ergebnis des erzeugenden Umwandlungsprozesses wird ein erster neuer Charakter erzeugt.
  • Siehe 2C: Der Kopf (a1) und die Beine (a1) des myan 1 werden als Kopf und Beine des ersten neuen Charakters beibehalten. Die Arme (b0) und der Körper (c0) werden als Arme und Körper des neuen Charakters beibehalten.
  • Siehe 2D: Erfüllen der erste neue Charakter und der myan 2 die vorstehend beschriebene zuvor festgelegte Bedingung, werden sie unter Bildung eines zweiten neuen Charakters synthetisiert (gepaart). Der zweite neue Charakter besteht aus dem Kopf (a1) des myan 1, den Armen (b0) des pyan, dem Körper (c2) des myan 2 und den Beinen (d1) des myan 1.
  • Die Daten für die neuen Charaktere werden in dem RAM/ROM 33 (siehe 1) gespeichert und nach Beendigung des Spiels gesichert und gespeichert. Verlängert sich die Spieldauer für ein Spiel, hat ein Spieler somit das Pseudo-Gefühl, dass er durch die Beteiligung an der erzeugenden Umwandlung der Charaktere eine Mehrzahl an neuen Lebewesen erschaffen hat.
  • Die 3 bis 5 zeigen Darstellungen, welche die (im Folgenden als Vererbungstheorie bezeichnete) Theorie erläutern sollen, wodurch Teile eines ursprünglichen Charakters für einen neuen Charakter beibehalten werden, der mittels Synthese (Paarung) zweier Charaktere erzeugt wird.
  • Bei dieser Ausführungsform sind die Prioritäten für die Teile, die jeden Charakter ausmachen, definiert als Charakterdaten A bis D. 3 zeigt ein Diagramm, mit dem ein beispielhafter Entscheidungsprozess für Prioritäten gemäß der Vererbungstheorie dieser Ausführungsform erläutert werden. Die mit einem Pfeil angegebene Richtung ist die Richtung der Dominanz. Von A und B liegt A in der durch den Pfeil angegebenen Richtung. Deshalb ist A gegenüber B überlegen. Ist das Dominanzniveau für die zwei Teile gleich, kann ein beliebiger Teil als dominanter Teil über die Berechnung von Zufallszahlen durch die CPU 2 definiert werden.
  • Kommt es zu einem Konflikt, weil mehrere Teile die Priorität A haben, werden ihre Prioritäten in C geändert. Im Folgenden wird das Verfahren beschrieben, mit dem über die Prioritätsreihenfolge entschieden wird. Dazu wird das in 4A und 4B dargestellte Paarungsverfahren verwendet. Es wird angenommen, dass über die Prioritätsreihenfolge unter Verwendung eines Verhältnisses von 3:1 entschieden wird. Kommt es zu einem Konflikt zwischen Teilen mit der Priorität C, werden ihre Prioritäten neu als A bezeichnet.
  • Siehe 4A: Für die Paarung von dem ersten Charakter und dem zweiten Charakter werden die Prioritäten für den Kopf, die Arme, den Körper und die Beine des ersten Charakters als A, B, C und D definiert. Die Prioritäten für den Kopf, die Arme, den Körper und die Beine des zweiten Charakters werden als B, A, D und C definiert.
  • Das Diagramm in 5 zeigt die Vererbungswahrscheinlichkeiten (Vererbungswahrscheinlichkeiten (a) bis (d) in Übereinstimmung mit der Dominanz und Rezessivität der Paarungspartner) unter der Annahme, dass die Prioritäten, die durch die Pfeile in 3 festgelegt werden, unter Verwendung eines Verhältnisses von 3:1 bestimmt werden. Beträgt die Vererbungswahrscheinlichkeit von (a) bis (d) r, dann ist die Vererbungswahrscheinlichkeit von A nach D 1-r.
  • Zum Beispiel entsprechen (a) bis (d) in 5 dem ersten Charakter in 4A und die Priorität A, die dem Kopf des ersten Charakters zugewiesen wird, ist höher als die Priorität B, die dem Kopf des zweiten Charakters zugewiesen wurde. Die Priorität D, die den Armen des ersten Charakters zugewiesen wurde, ist höher als die Priorität A, die den Armen des zweiten Charakters zugewiesen wurde. Zudem ist die Priorität C, die dem Körper des ersten Charakters zugewiesen wurde, höher als die Priorität D, die dem Körper des zweiten Charakters zugewiesen wurde.
  • Ebenso hat die Priorität C, die den Beinen des ersten Charakters zugewiesen wurde, die gleiche Überlegenheit wie die Priorität C, die dem Körper des zweiten Charakters zugewiesen wurde.
  • Siehe Fig. B: Im Endergebnis beträgt die Erbwahrscheinlichkeit für den Kopf, die Arme und den Körper des ersten Charakters 75% und die Erbwahrscheinlichkeit für die Beine 50%. Daher beträgt die Erbwahrscheinlichkeit für den Kopf, die Arme und den Körper des zweiten Charakters 25% und die Erbwahrscheinlichkeit für die Beine 50%.
  • Die CPU 2 (siehe 1) des Videospielgerätes bestimmt mittels Berechnung die Teile von einem neuen Charakter, der mittels Paarung erzeugt wird, so dass die Teile diese Erbwahrscheinlichkeiten aufweisen.
  • Die Darstellungen in 6A bis 6D veranschaulichen ein erfindungsgemäßes Charakteranzeigeverfahren, werden die Teile, die die Charaktere ausmachen, während des erzeugenden Umwandlungsverfahrens aktualisiert. Siehe 6A bis 6C: Ein Bezugspunkt x befindet sich im Körper jedes der drei Charaktere.
  • Durch Einsetzen des Punktes x in jeden Körper können die Punkte, an denen der Körperteil mit den anderen Bestandteilen des Charakters verbunden wird, als relative Koordinaten dargestellt werden. Siehe 6D: Der Kopf A besitzt einen Verbindungspunkt mit dem Körper an den Koordinaten (x0, y0) in Bezug auf den Bezugspunkt x.
  • Zudem besitzen der linke und der rechte Arm B und C Verbindungspunkte mit dem Körper an den Koordinaten (x1, y1) und (x2, y2) in Bezug auf den Bezugspunkt x. Die Beine D und E haben Verbindungspunkte mit dem Körper an den Koordinaten (x3, y3) und (x4, Y4) in Bezug auf den Bezugspunkt x.
  • Die Teile, die den Charakter ausmachen, werden auf diese Weise verbunden. Die Verbindungsdatenkönnen in die Charakterdaten als Daten in einer Tabelle individueller Grundpositionen eingeschlossen werden. Deshalb können die einzelnen Teile leicht miteinander verbunden werden, indem einfach die Koordinaten für den Kopf, die Arme, den Körper und die Beine verändert werden, da sie mit dem Bezugspunkt x zusammenhängen, sogar wenn ein neuer Charakter durch die erzeugende Umwandlung erzeugt wird.
  • Siehe 7: Werden zudem die Bestandteile des Charakters als Aktion des Charakters gedreht oder versetzt, verändern sich die Musterdaten für die Teile des Charakters und die Verbindungsdaten (die relativen Koordinaten) für die Teile, die in der Grundpositionentabelle gespeichert sind. Die veränderten Daten werden als Aktionstabellendaten im Video-RAM 410 gespeichert.
  • Die Berechnungen zum Verändern der Musterdaten und der Verbindungsdaten (der relativen Koordinaten) für die Bestandteile des Charakters je nach Aktionen von dem Charakter werden von dem ersten VDP 1 durchgeführt, siehe 1.
  • Die Darstellungen in 8 und 9 erläutern ein weiteres Merkmal der Ausführungsform. Das anhand von 2 erläuterte Merkmal der Erfindung gilt für den Fall, wenn die Gestalt eines Charakters durch die Synthese (Paarung) zweier Charaktere vererbt wird. Die Beispiele in 8 und 9 zeigen, wie das Aktivitätsmuster für einen Charakter durch die Synthese (Paarung) zweier Charaktere kopiert wird.
  • Bei dem Beispiel in 8 ist das Aktivitätsmuster (a) des Fischens als spezielle Aktivität des einen Charakters definiert. Das Aktivitätsmuster des Pfeifens (b) ist ein weiteres spezielles Muster des Charakters. Werden bei diesem Beispiel zwei Charaktere synthetisiert (gepaart), ist die Aktivität (c) des Pfeifens beim Fischen als spezielle Aktivität für einen neu erschaffenen Charakter definiert.
  • Siehe 8: Während des Spiels wird der neue Charakter daher mit dem Aktivitätsmuster (c) des Pfeifens beim Fischen angezeigt.
  • Bei dem Beispiel in 9 werden die Wanderungsmuster zweier einzelner Charakteren durch Synthese (Paarung) dieser Charaktere kopiert. D.h. paart man einen Charakter, für den ein Wanderungsmuster (aa) des Drehens während der Bewegung definiert ist, mit einem Charakter, für den ein Wanderungsmuster (bb) des Surfens während der Bewegung definiert ist, wird für einen durch die Paarung neu erschaffenen Charakter ein Wanderungsmuster des Drehens beim Surfen während der Bewegung definiert.
  • Wie oben beschrieben, wird gemäß dieser Entwicklung ein neuer Charakter mit einem neuen speziellen Aktivitäts- oder Wanderungsmuster angezeigt.
  • Die Diagramme in 10 bis 12 erläutern ein weiteres Merkmal der Ausführungsform, nämlich eine Funktion zum Verändern der Hintergrundmusik, so dass sie in Übereinstimmung mit Benutzereingaben mit Spielsituationen harmoniert.
  • Im Allgemeinen werden in einem Videospiel erscheinende Charaktere in zwei Typen eingeteilt: diejenigen, deren Gestalten und Wanderungsmuster als Reaktion auf eine Manipulation der Steuerkonsole 30 (siehe 1) durch einen Benutzer verändert werden können, und diejenigen, deren Gestalten und Wanderungsmuster zuvor im Spielprogramm eingestellt werden.
  • Für die Erläuterung dieses Merkmals wird ein Charakter des ersten Typs als Spieler bezeichnet. Ein Charakter des zweiten Typs erhält die Bezeichnung Hintergrundcharakter. Beispielsweise verändert in dem Spielprogramm die Bewegung des Spielers als Reaktion auf die Manipulation der Steuerkonsole 30 durch einen Benutzer den Emotionswert, der dem Hintergrundcharakter zugewiesen wurde.
  • Der dem Hintergrundcharakter zugewiesene Emotionswert ist ein numerischer Datenwert, der einen Emotionszustand darstellt, so dass beispielsweise der Hintergrundcharakter den Spieler nicht mag oder ihn als Feind ansieht oder den Spieler mag oder ihn als Verbündeten ansieht. Gemäß dem Emotionswert und je nachdem, ob der Spieler ein Verbündeter oder Feind ist, wird der Hintergrundcharakter näher zu der Anzeigeposition des Spielers oder in die andere Richtung weiter davon weg bewegt.
  • Die Beziehung zwischen dem Emotionswert und dem Anzeigemuster kann zuvor als Teil der Charakterdaten im Spielprogramm eingestellt werden.
  • Siehe erneut 10A bis 10C: Wie in 10A dargestellt, wird Hintergrundmusik, einschließlich einer Mehrzahl an Maßnahmen A bis G, als musikalische Referenztondaten erzeugt, die synchron mit auf dem Bildschirm angezeigten Aktivitäten abgespielt werden.
  • Als Merkmal der Ausführungsform werden zudem veränderte Maßnahmen erzeugt, die zu einzelnen Maßnahmen hinzugefügt werden. Zum Beispiel werden die Maßnahmen A-1, A-2 und A-3 durch Verändern der Maßnahme A erhalten. Das gleiche Herstellungsverfahren wird für die anderen Maßnahmen B bis G eingesetzt. Die gesamten Musiktondaten sind in 11 dargestellt.
  • Man nehme an, dass bei der Ausführungsform der Erfindung die Referenzmusiktondaten A bis G der Standard sind. Werden die Referenzmusiktondaten A bis G durch Maßnahmen ersetzt, die geändert wurden in Übereinstimmung mit Veränderungen in den Emotionswerten, soweit sie mit dem Spieler zusammenhängen, können die Hintergrundmusiktöne für den Anzeigeschirm verändert werden.
  • Genauer gesagt, werden die Musikdaten in 11 im RAM 71 (siehe 1) gespeichert. Die Definitionen für Maßnahmen, die den dem Hintergrundcharakter zugeordneten Emotionswerten entsprechen, soweit sie mit dem Spieler zusammenhängen, werden von der CPU 70 gespeichert.
  • Man nehme beispielsweise an, dass die dem Hintergrundcharakter zugewiesenen Emotionswerte, soweit sie mit dem Spieler zusammenhängen, Folgende sind: Standard 0, Zuneigung –1, Abneigung +1 und Hass +2. Siehe 11: Der Emotionswert 0 entspricht den Referenzmusiktondaten A bis G; der Emotionswert –1 entspricht den Musiktondaten A-1 bis G-1 der geänderten Maßnahme; der Emotionswert 1 entspricht den Musiktondaten A-2 bis G-2 der geänderten Maßnahme; der Emotionswert 2 entspricht den Musiktondaten A-3 bis G-3 der geänderten Maßnahme.
  • Siehe 12: Der dem Hintergrundcharakter zugewiesene Emotionswert ändert sich zudem infolge der Aktivitäten des Spielers. Rettet zum Beispiel der Spieler einen pyan, der von einem anderen Stamm verfolgt wird, ändert sich der Emotionswert, der dem gerettetem pyan zugeordnet wird, um –2.
  • Ignoriert der Spieler den pyan, der von einem anderen Stamm verfolgt wird, ändert sich der Emotionswert, der dem ignorierten pyan zugeordnet wird, um +1. Wie oben beschrieben, ändert sich der dem Hintergrundcharakter zugeschriebene Emotionswert, soweit er mit dem Spieler zusammenhängt, infolge der Aktivitäten des Spielers, d.h. als Reaktion auf die Manipulation der Steuerkonsole 30 durch einen Benutzer.
  • Die CPU 70 nutzt die aus dem RAM 71 gelesenen Daten dazu, auf jeder Stufe des Spiels die Anzahl der Hintergrundcharaktere zu berechnen, deren Emotionswerte sich verändert haben, soweit sie mit dem Spieler zusammenhängen. Dann berechnet sie für jeden Emotionswert das Verhältnis der erhaltenen Anzahl an Hintergrundcharaktere zur Gesamtzahl der Charaktere.
  • Danach wird eine Maßnahme, die aus den Referenzmusiktondaten A bis G unter Verwendung von Zufallszahlen ausgewählt wurde, durch Musiktondaten einer geänderten Maßnahme ersetzt, die aus einer Musikdatengruppe einer geänderten Maßnahme ausgewählt werden, die dem oben erhaltenen Emotionswert entspricht.
  • Beträgt zum Beispiel der erhaltene Emotionswert 1, wie in 10B dargestellt, dann werden die Musikdaten der Maßnahme C, die aus den Referenzmusiktondaten A bis G unter Verwendung einer Zufallszahl ausgewählt werden, durch die Musikdaten einer geänderten Maßnahme C-2 ersetzt, die aus der Musikdatengruppe A-2 bis G-2 ausgewählt werden, die dem Emotionswert 1 entspricht.
  • Die ersetzten Musikdaten C-2 werden im RAM 71 gespeichert und als Hintergrundmusik für die nächste Stufe verwendet. Dann wird die Anzahl der Hintergrundcharaktere berechnet, deren Emotionswerte, soweit sie mit dem Spieler zusammenhängen, sich in der nächsten Stufe ändern. Ein Verhältnis der erhaltenen Anzahl an Hintergrundcharakteren zur Gesamtanzahl an Charakteren wird für jeden Emotionswert berechnet.
  • Siehe 10C: Nimmt man an, dass der erhaltene Emotionswert –1 beträgt, dann werden unter Verwendung einer Zufallszahl zum Beispiel die Musiktondaten der Referenzmaßnahme B aus den Referenzmaßnahmen A bis G (mit Ausnahme von Maßnahme C), die bisher noch nicht ersetzt wurden, ausgewählt und durch die Musikdaten der veränderten Maßnahme B-1 in der Musikdatengruppe A-1 bis G-1 ersetzt. Daher besteht die neue Hintergrundmusik aus den Maßnahmen A, B-1, C-2, D, E, F und G.
  • Genauer gesagt, wird angenommen, dass als Standard für die erste Runde des Spiels die Anzahlen an Hintergrundcharakteren, die den Emotionswerten –1, 0, +1 und +2 entsprechen, 0, 10, 0 bzw. 0 betragen.
  • Zudem wird angenommen, dass für die zweite Runde des Spiels die Anzahlen an Hintergrundcharakteren, die den Emotionswerten –1, 0, +1 und +2 entsprechen, 5, 5, 0 bzw. 0 betragen. Bei der zweiten Runde erhöht sich die Anzahl an Hintergrundcharakteren mit dem Emotionswert –1 um fünf; das Verhältnis der Charaktere mit dem Emotionswert –1 zur Gesamtzahl an Charakteren beträgt 50%. Weil bei der ersten Runde die Anzahl an Hintergrundcharakteren mit dem Emotionswert –1 0 war, erhöht sich zudem das Verhältnis der Charaktere mit dem Emotionswert –1 um 50%.
  • Bei der zweiten Runde beträgt das Verhältnis der Hintergrundcharaktere mit dem Emotionswert 0 zur Gesamtanzahl an Hintergrundcharakteren 50% der Gesamtanzahl an Hintergrundcharakteren. Somit verringert sich die Anzahl verglichen mit der ersten Runde um 50%. Die Hälfte der Maßnahmen, die dem Emotionswert 0 entsprechen und noch nicht ersetzt wurden, wird unter Verwendung von Zufallszahlen ausgewählt und als Maßnahmen registriert, die geändert werden können. Daher wird aus diesen registrierten Maßnahmen eine Maßnahme ausgewählt, die dem Emotionswert –1 entspricht.
  • Die Darstellung in 13 zeigt eine Entwicklung von einem Anzeigeverfahren für das erfindungsgemäße Videospielgerät. D.h. es werden ein Vordergrundfeld 1 und ein Hintergrundfeld 2 eingesetzt, die beide gerollt werden, wodurch dem Schirm Tiefe verliehen wird, so dass eine auf dem Schirm dargestellte Szene größer aussieht.
  • Weil das Spiel im Vordergrundfeld 1 und im Hintergrundfeld 2 fortgesetzt wird, können sich die Hintergrundcharaktere unter einer zuvor festgelegten Bedingung wiederholt unabhängig paaren und ein neues Lebewesen hervorbringen.
  • Der vom Benutzer gesteuerte Spieler wird im Vordergrundfeld 1 angezeigt. Die Hintergrundcharaktere können derart dargestellt werden, dass sie zwischen dem Vordergrundfeld 1 und dem Hintergrundfeld 2 wandern können.
  • Es wurde der Fall erläutert, in dem zwei Hintergrundcharaktere synthetisiert (gepaart) werden, wenn als zuvor festgelegte Bedingung ihre Anzeigepositionen übereinstimmen. Der folgende Zustand existiert, wenn die Anzeigepositionen unter einer zuvor festgelegten Bedingung übereinstimmen.
  • Zunächst wird ein Geschlechtszyklus als Charakterdaten für den Hintergrundcharakter eingestellt. Das Programm kann in Vorhinein derart eingestellt werden, dass der Hintergrundcharakter zu einem anderen Hintergrundcharakter bewegt wird, so dass ihre Anzeigepositionen übereinstimmen, wenn der Geschlechtszyklus bei der Ausführung des Spieles eintritt.
  • Ein Hintergrundcharakter kann auch mit einem sich bewegenden Spieler zusammenstoßen und abprallen, so dass seine Anzeigeposition zufällig mit der Anzeigeposition eines anderen Hintergrundcharakters übereinstimmt.
  • Bei der obigen Ausführungsform bedient ein Benutzer die Steuerkonsole eines Videospielgerätes, so dass die Bewegungen eines Spielercharakters gesteuert werden, der auf einem Bildschirm angezeigt wird. Die Erfindung ist jedoch nicht auf diese Ausführungsform beschränkt.
  • Die Erfindung kann auch auf ein Umgebungsbildgerät angewendet werden, das Bilder von Pseudo-Fischen in einem Aquarium anzeigt. Anders gesagt, kann die erfindungsgemäße Theorie, die erzeugende Umwandlung durch Paarung von Hintergrundcharakteren, auf einen Pseudo-Fisch in einem Aquarium angewendet werden, wodurch neue Fische erzeugt werden können.
  • Wie oben bei der Ausführungsform beschrieben, wird mit zunehmend längerer Zeit, während der ein Spiel gespielt wird, das erzeugende Umwandlungsverfahren wiederholt, und neue Charaktere können als künstliche Lebewesen auf einem Spielschirm angezeigt werden.
  • So kann das Interesse des Benutzers an dem Spiel verlängert werden. Gleichzeitig kann ein Spielprogramm bereitgestellt werden, mit dem ein Benutzer eine ausgedehntere virtuelle Realitätserfahrung machen kann.

Claims (7)

  1. Videospielgerät, umfassend eine CPU (2), eine Bilderzeugungsvorrichtung (41, 42) und eine Eingabevorrichtung (30), die von einem Spieler manipuliert werden kann, wobei das Videospielgerät derart betrieben werden kann, dass ein Spielprogramm unter Steuerung durch die CPU (2) ausgeführt werden kann als Reaktion auf Daten von der Eingabevorrichtung (30), wird diese vom Spieler manipuliert, und dass Bilder einer Mehrzahl von Charakteren erzeugt werden, indem das Spielprogramm auf dem Videospielgerät ausgeführt wird, wobei das Videospielgerät derart betrieben werden kann, dass Bilder durch ein Verfahren erzeugt werden, umfassend die Schritte: (a) Definieren eines Spielercharakters, der sich als Reaktion auf Manipulation der Eingabevorrichtung (30) durch den Spieler bewegt; (b) Definieren eines Hintergrundfeldes (2) einschließlich einer Mehrzahl Hintergrundcharaktere (pyan, myan➀, myan➁ ), die sich jeweils im Hintergrundfeld bewegen und eine Mehrzahl Teile (a0–d0, a1–d1, a2–d2) umfassen; und (c) Anzeigen des Spielercharakters und des Hintergrundfeldes (2) einschließlich der Mehrzahl Hintergrundcharaktere (pyan, myan➀, myan➁) auf einem Monitorschirm in einer Spielszene; dadurch gekennzeichnet, dass die Erzeugung von Bildern zudem umfasst: (d) wenn zwei der Mehrzahl Hintergrundcharaktere (pyan, myan➀, myan➁) in der Spielszene in Kontakt kommen, während das Spiel als Reaktion auf die Manipulation der Eingabevorrichtung (30) durch den Spieler abläuft, (d1) Auswählen jeweils der entsprechenden Teile (a0–d0, a1–d1, a2–d2) von den zwei Hintergrundcharakteren und (d2) Erzeugen eines neuen Hintergrundcharakters mit den ausgewählten Teilen (a1, b0, c2, d1), wobei die Auswahl von verschiedenen Erbwahrscheinlichkeiten abhängt, die für die einzelnen Teile definiert sind; und (e) zudem Ausführen der Schritte (b) bis (d) mit einer Mehrzahl an Charakteren einschließlich des neu erzeugten Charakters; wobei die Schritte (d1) und (d2) unabhängig von Manipulation des Spielercharakters durch den Spieler ausgeführt werden, so dass ein Hintergrundfeld erzeugt wird, das den neuen Hintergrundcharakter enthält.
  2. Videospielgerät nach Anspruch 1, wobei die Erzeugung von Bildern zudem die Schritte enthält (f) Definieren der Mehrzahl an Hintergrundcharakteren jeweils mit Aktivitätsmustern und (g) Ausstatten des neu erzeugten Hintergrundcharakters mit einem Aktivitätsmuster, das aus einem der zwei Hintergrundcharaktere ausgewählt ist, die den neu erzeugten Hintergrundcharakter ausmachen.
  3. Videospielgerät nach einem der Ansprüche 1 und 2, wobei die Erzeugung von Bildern zudem den Schritt enthält (h) Definieren einer Reihenfolge von Auswahlbedingungen für Charakterteile gemäß den Erbwahrscheinlichkeiten, unter denen Auswahlbedingungsprioritäten (A–D) umlaufend definiert sind, und Ausstatten der Teile jeweils mit ausgewählten Auswahlbedingungen für jeden der Mehrzahl an Hintergrundcharakteren, wobei im Schritt (d) die Teile mit höheren Prioritäten zwischen den zwei Charakteren ausgewählt werden.
  4. Verfahren zum Erzeugen von Hintergrundbildern in einer Spielszene, das ausgeführt werden kann auf einem Videospielgerät, umfassend eine CPU (2), eine Bilderzeugungsvorrichtung (41, 42) und eine Eingabevorrichtung (30), die von einem Spieler manipuliert werden kann, wobei das Videospielgerät ein Spielprogramm unter Steuerung durch die CPU (2) ausführt als Reaktion auf Daten von der Eingabevorrichtung (30), wird diese vom Spieler manipuliert, umfassend die Schritte: (a) Definieren eines Spielercharakters, der sich als Reaktion auf Manipulation der Eingabevorrichtung (30) durch den Spieler bewegt; (b) Definieren eines Hintergrundfeldes (2) einschließlich einer Mehrzahl Hintergrundcharaktere (pyan, myan➀, myan➁), die sich jeweils im Hintergrundfeld bewegen und eine Mehrzahl Teile (a0–d0, a1–d1, a2–d2) umfassen; und (c) Anzeigen des Spielercharakters und des Hintergrundfeldes (2) einschließlich der Mehrzahl Hintergrundcharaktere (pyan, myan➀, myan➁) auf einem Monitorschirm in einer Spielszene; dadurch gekennzeichnet, dass die Erzeugung von Bildern zudem umfasst: (d) wenn zwei der Mehrzahl Hintergrundcharaktere (pyan, myan➀, myan➁) in der Spielszene in Kontakt kommen, während das Spiel als Reaktion auf die Manipulation der Eingabevorrichtung (30) durch den Spieler abläuft, (d1) Auswählen jeweils der entsprechenden Teile (a0–d0, a1–d1, a2–d2) von den zwei Hintergrundcharakteren und (d2) Erzeugen eines neuen Hintergrundcharakters mit den ausgewählten Teilen (a1, b0, c2, d1), wobei die Auswahl von verschiedenen Erbwahrscheinlichkeiten abhängt, die für die einzelnen Teile definiert sind; und (e) zudem Ausführen der Schritte (b) bis (d) mit einer Mehrzahl an Charakteren einschließlich des neu erzeugten Charakters; wobei die Schritte (d1) und (d2) unabhängig von Manipulation des Spielercharakters durch den Spieler ausgeführt werden, so dass ein Hintergrundfeld erzeugt wird, das den neuen Hintergrundcharakter enthält.
  5. Verfahren nach Anspruch 1, wobei die Erzeugung von Bildern zudem die Schritte enthält (f) Definieren der Mehrzahl an Hintergrundcharakteren jeweils mit Aktivitätsmustern und (g) Ausstatten des neu erzeugten Hintergrundcharakters mit einem Aktivitätsmuster, das aus einem der zwei Hintergrundcharaktere ausgewählt ist, die den neu erzeugten Hintergrundcharakter ausmachen.
  6. Verfahren nach einem der Ansprüche 4 und 5, wobei die Erzeugung von Bildern zudem den Schritt enthält (h) Definieren einer Reihenfolge von Auswahlbedingungen für Charakterteile gemäß den Erbwahrscheinlichkeiten, unter denen Auswahlbedingungsprioritäten (A–D) umlaufend definiert sind, und Ausstatten der Teile jeweils mit ausgewählten Auswahlbedingungen für jeden der Mehrzahl an Hintergrundcharakteren, wobei im Schritt (d) die Teile mit höheren Prioritäten zwischen den zwei Charakteren ausgewählt werden.
  7. Speichermedium, aus dem ein Programm zum Steuern der Ausführung eines Spiels und ein Videospielprogramm gespeichert sind einschließlich Schritten, durch die ein Videospielgerät in der Lage ist, ein Verfahren zum Erzeugen von Hintergrundbildern nach einem der Ansprüche 4 bis 6 auszuführen
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