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Die
Erfindung betrifft ein Videospielgerät und -verfahren sowie ein
Speichermedium, auf dem ein Videospielprogramm gespeichert ist.
Insbesondere betrifft die Erfindung ein Videospielgerät und -verfahren,
die mit der Dauer eines Spiels harmonieren und die wiederholte Darstellung
eines erzeugenden Umwandlungsprozesses von einem Charakter ermöglicht,
der auf dem Bildschirm als künstliches
Lebewesen angezeigt wird, und die neue Charaktere anzeigen. Sie
betrifft ferner ein Speichermedium, auf dem ein Videospielprogramm
gespeichert ist.
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Videospielvorrichtungen,
mit denen CPUs Spielprogramme ausführen und Anzeigevorrichtungen
eine Reihe von Charakteren anzeigen können, sind populär geworden.
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Vor
kurzem hat man vor dem Hintergrund schnellerer CPUs und niedrigerer
Speicherpreise Videospielgeräte
entwickelt und weit verbreitet vermarktet, die eine virtuelle Realität unter
Verwendung dreidimensionaler Daten liefern können.
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In
dieser Situation gibt es einen zunehmenden Bedarf an Spielen, bei
denen die Spieler ein Gefühl
der Einheit mit Charakteren haben können, die im Verlauf der Spiele
auf den Bildschirmen angezeigt werden, oder an Spielen, die ein
Pseudo-Realitätsgefühl vermitteln
können,
als ob der auf einem Bildschirm angezeigte Charakter ein Lebewesen
wäre, sowie
an Videospielgeräten
für diese
Spiele.
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Deshalb
ist eine Aufgabe der Erfindung die Bereitstellung eines Videospielgerätes und
-verfahrens, bei dem der Spieler ein Gefühl der Einheit mit einem Charakter
in einer Szene auf dem Bildschirm erfahren kann und die ein Pseudo-Realitätsgefühl vermitteln
können,
als ob der auf einem Bildschirm projizierte Charakter ein Lebewesen
wäre, sowie
eines Speichermediums, auf dem ein entsprechendes Videospielprogramm
gespeichert ist.
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Der
erste, zweite und dritte Aspekt der Erfindung sind in den beigefügten Ansprüche 1, 4
und 7 ausgeführt.
Bei einer ersten Anordnung für
ein Videospielgerät
und -verfahren sowie ein Speichermedium, auf dem ein Videospielprogramm
gespeichert ist, umfasst ein Videospielgerät Folgendes:
eine Steuerung
zum Ausführen
eines Programms und
einen Speicher, in dem auf Basis der von
der Steuerung gemäß der Ausführung des
Programms bereitgestellten Steuerung Charakterdaten gespeichert werden,
die eine Mehrzahl an Charakteren betreffen, die auf einer Anzeigevorrichtung
angezeigt werden sollen, und die aus dem Programm ausgelesen werden,
wobei
Erbwahrscheinlichkeiten definiert sind für einzelne Anteile oder Teile
der Charakterdaten betreffend die Mehrzahl an Charakteren, welche
die Charaktere ausmachen, und wobei unter einer zuvor festgelegten
Bedingung, die während
der Ausführung des
Programms verfügbar
ist, ein Teil, der einen Charakter ausmacht, von Teilen, die zwei
Charaktere ausmachen, bei einer definierten, zuvor festgelegten Erbwahrscheinlichkeit
gehalten wird, während
Daten für
einen neuen Charakter erzeugt werden.
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Zusätzlich zu
der ersten Anordnung kann eine zweite Anordnung für ein Videospielgerät und -verfahren
sowie ein Speichermedium, auf dem ein Videospielprogramm gespeichert
ist, bereitgestellt werden, wobei die Daten betreffend die Mehrzahl
an Charakteren spezifische Bewegungsmuster für die Mehrzahl an Charakteren
definieren, die auf der Anzeigevorrichtung angezeigt werden sollen,
und wobei gemäß einer
zuvor festgelegten Bedingung, die während der Ausführung des
Programms verfügbar
ist, die spezifischen Bewegungsmuster, die jeweils für die zwei
Charaktere definiert wurden, als spezifische Bewegungsmuster für den neuen
Charakter definiert werden.
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Zudem
kann zusätzlich
zu der ersten oder der zweiten Anordnung eine dritte Anordnung für ein Videospielgerät und -verfahren
sowie ein Speichermedium, auf dem ein Videospielprogramm gespeichert
ist, bereitgestellt werden, wobei die Daten betreffend die Mehrzahl
an Charakteren zur Definition spezifischer Wanderungs- oder Aktivitätsmuster
für die
Mehrzahl an Charakteren eingesetzt werden, die auf der Anzeigevorrichtung
angezeigt werden sollen, und wobei gemäß einer zuvor festgelegten
Bedingung, die während
der Ausführung
des Programms verfügbar
ist, die spezifischen Wanderungsmuster, die jeweils für die zwei
Charaktere definiert wurden, als spezifische Wanderungsmuster für den neuen Charakter
definiert werden.
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Zusätzlich zu
der ersten, der zweiten und der dritten Anordnung kann eine vierte
Anordnung für
ein Videospielgerät
und -verfahren sowie ein Speichermedium, auf dem ein Videospielprogramm
gespeichert ist, bereitgestellt werden, wobei ein Spielercharakter,
dessen Gestalt und Bewegung als Reaktion auf von einem Benutzer
eingegebene Signale variiert werden, auf der Anzeigevorrichtung
unter der Steuerung der CPU angezeigt wird, wobei die Daten betreffend
die Mehrzahl an Charakteren übereinstimmende
Beziehungsdaten enthalten, die mit einer Bewegung des Spielercharakters
in Einklang stehen, wobei Basismusikdaten, die durch eine Reihe
von Maßnahmen
festgelegt werden, und veränderte
Musikdaten für
jede der Maßnahmen
im Speicher gespeichert sind und wobei die veränderten Musikdaten für die Maßnahmen
in Überseinstimmung
mit einer zuvor festgelegten Benutzungswahrscheinlichkeit auf Basis
der übereinstimmenden
Beziehungsdaten kombiniert werden, so dass die Musikdaten als Hintergrundmusiktöne für eine Anzeige
auf der Anzeigevorrichtung verwendet werden.
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Die
zuvor festgelegte Bedingung, die während der Ausführung des
Programms verfügbar
ist, kann zudem hergestellt werden, wenn Anzeigekoordinaten für spezifische
Teile der zwei auf der Anzeigevorrichtung angezeigten Charaktere übereinstimmen.
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Die
Erfindung kann zudem auf ein Umgebungsvideobildanzeigegerät angewendet
werden, das Folgendes umfasst:
eine CPU zum Ausführen des
Programms und
einen Speicher, in dem Daten gespeichert sind,
eine Mehrzahl an Charakteren betreffen, die auf einer Anzeigevorrichtung
unter der Steuerung angezeigt werden sollen, die von der CPU in Übereinstimmung
mit der Ausführung
des Programms bereitgestellt wird, und die aus dem Programm ausgelesen
werden,
wobei die Daten betreffend die Mehrzahl an Charakteren
eine Erbwahrscheinlichkeit für
Teile definieren, welche die Mehrzahl an Charakteren einzeln ausmachen,
und
wobei unter einer zuvor festgelegten Bedingung, die während der
Ausführung
des Programms verfügbar ist,
ein Teil von einem Charakter von Teilen, die zwei Charaktere ausmachen,
bei einer definierten, zuvor festgelegten Erbwahrscheinlichkeit
gehalten wird und Daten für
einen neuen Charakter erzeugt werden.
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Bei
der Anordnung für
das Umgebungsvideobildanzeigegerät
kann eine Mehrzahl von Charakteren, die angezeigt werden sollen,
die Form von Fischen in einem Aquarium annehmen.
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Die
obigen und weitere Merkmale der Erfindung werden im Verlauf der
Beschreibung der bevorzugten Ausführungsform der Erfindung deutlich,
die anhand der beigefügten
Zeichnungen gegeben wird.
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KURZE BESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
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Es
zeigt/zeigen:
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1 ein
Diagramm von einem Videospielgerät
nach einer Ausführungsform
der Erfindung;
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2A bis 2D Darstellungen
zur Erläuterung
der Vererbung einer Gestalt von einem Anzeigecharakter bei einem
erzeugenden Umwandlungsprozess, der ein erstes Merkmal der Ausführungsformen
der Erfindung ist;
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3 ein
Diagramm zur Erläuterung
des Verfahrens, durch das Prioritätsreihenfolgeentscheidungen
gemäß der erfindungsgemäßen Vererbungstheorie
erfolgen können;
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4A und 4B Darstellungen
von Paarungsbeispielen, anhand derer das Verfahren erläutert wird,
das zum Treffen der Prioritätsreihenfolgeentscheidung
verwendet wird;
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5 ein
Diagramm, das die Erbwahrscheinlichkeit zeigt, wenn angenommen wird,
dass die Prioritätsreihenfolge
zwischen den in 3 dargestellten Pfeilen in einem
Verhältnis
von 3:1 entschieden wird;
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6A bis 6D Darstellungen
zur Erläuterung
eines Anzeigeverfahrens, werden Teile, die zum Zusammenstellen von
Charakteren verwendet werden, im erzeugenden Umwandlungsprozess
aktualisiert;
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7A bis 7C Darstellungen
zur Erläuterung
eines Falls, bei dem als Aktionen von einem Charakter die Teile
des Charakters gedreht und ersetzt werden;
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8 eine
Darstellung von einem Beispiel, bei dem die Bewegungsabfolge Fischen
als spezielle Aktivität
eines Charakters definiert wird;
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9 eine
Darstellung zur Erläuterung,
wie Wanderungsmuster von zwei Charakteren durch Synthese (Paarung)
der zwei Charaktere kopiert werden;
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10A bis 10C Diagramme
zur Erläuterung
der Funktion, durch die sich die Hintergrundmusik beim Voranschreiten
eines von einem Benutzer gesteuerten Spiels verändert;
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11 ein
Diagramm aller Beispielmusikdaten;
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12 ein
Diagramm, das eine Veränderung
in dem Emotionswert erläutert,
der einem Hintergrundcharakter zugeteilt wird, soweit er in Beziehung
zu der Aktivität
eines Spielers steht; und
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13 eine
Darstellung von einem Beispiel, das die Merkmale von einem Anzeigeverfahren
für ein
erfindungsgemäßes Videospielgerät zeigt.
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BESCHREIBUNG DER AUSFÜHRUNGSFORMEN DER ERFINDUNG
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Anhand
der beigefügten
Zeichnungen wird jetzt eine Ausführungsform
der Erfindung beschrieben. Es werden immer die gleichen Bezugszahlen zur
Bezeichnung entsprechender oder identischer Komponenten in den Zeichnungen
verwendet.
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1 zeigt
ein Diagramm von einem Videospielgerät nach einer Ausführungsform
der Erfindung, wobei ein von einer gestrichelten Linie umrandeter
Bereich 100 den Hauptteil eines Videospielgeräts darstellt.
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Siehe 1:
Eine Haupt-CPU 2 verfügt über ein
Paar schneller CPUs und steuert das gesamte System. Ein synchroner
DRAM 3 dient als Arbeits-RAM, der von der Haupt-CPU 2 verwendet wird.
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Eine
Systemsteuereinheit 1 steuert den Austausch von Daten entlang
eines ersten Busses (C-BUS) 5, eines zweiten Busses (A-BUS) 8 und
eines dritten Busses (B-BUS) 6 und dient als Prozessor für die Haupt-CPU 2.
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Es
werden ein erster und ein zweiter Videoanzeigeprozessor (VDP) 41 und 42 bereitgestellt. Der
erste VDP 41 verwendet Charakterdaten zur Steuerung der
Gestalt und Wanderung eines Geists (d.h. eines Charakters, der angezeigt
werden soll) oder zur Veränderung
der Größe des Charakters,
wodurch dieser vergrößert oder
verkleinert wird.
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Ein
Video-RAM 410 ist mit dem ersten VDP 41 verbunden
und wird zur Speicherung von Steuerbefehlen für den ersten VDP 41 sowie
von Charakterdaten verwendet.
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Die
Bildwiederholpufferspeicher (frame buffer memories, FBs) 411 und 412 sind
ebenfalls mit dem ersten VDP 41 verbunden. Sie haben eine
Doppelpufferanordnung, wodurch gleichzeitig Bilddaten für einen
Schirm an einen der FBs geschrieben und Bilddaten für einen
anderen Schirm aus dem anderen FB gelesen werden können.
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Der
zweite VDP 42 steuert das Rollen des Bildschirms und entscheidet über die
Prioritätsreihenfolge
für die
Anzeigeschirme. Ein Video-RAM 420 ist mit dem zweiten VDP 42 verbunden.
Er dient zum Speichern einer Scrolling Map, einer 2D-Grafik und von
Koeffizientendaten.
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Die
Haupt-CPU 2 und der synchrone DRAM 3 sind mit
der Systemsteuereinheit 1 über den ersten Bus (CPU-BUS) 5 verbunden.
Der erste und der zweite VDP 41 und 42 sind mit
der Steuereinheit 1 über
den dritten Bus (B-BUS) 6 verbunden.
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Eine
CPU-Steuerschaltung 31 ist mit dem ersten Bus (CPU-BUS) 5 verbunden
und steuert den ersten Bus (CPU-BUS) 5, wenn die zwei CPUs,
die die paarweise schnelle CPU 2 umfassen, auf den synchronen
DRAM 3 und die Systemsteuereinheit 1 zugreifen.
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Die
CPU-Steuerschaltung 31 übernimmt
die Steuerung, wenn die CPU 2 auf eine I/0-Steuerschaltung 32 und
einen RAM/ROM 33 zugreift. Eine abnehmbare Steuertafel 30 ist
mit dem Videospielgerät 100 extern
verbunden und wird von einem Benutzer bei der Dateneingabe bedient.
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Eine
abnehmbare Kartusche 80 ist mit dem zweiten Bus (A-BUS) 8 verbunden
und extern an das Videospielgerät 100 angeschlossen.
Sie dient als Speichervorrichtung zum Speichern des Spielprogramms.
Der zweite Bus (A-BUS) 8 hat die gleiche Größe wie der
dritte Bus (B-BUS) 6.
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Der
zweite Bus (A-BUS) 8 ist über eine optische CD-Steuereinheit 9 mit
einer CD-ROM-Antriebseinheit 91 und
einem Funktionsblock verbunden, beispielsweise einem MPEG-(Moving
Picture Expert Group-)Block, wodurch ein externes Bildsignal erzeugt
wird.
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Ein
Wandler 401 wandelt ein von dem zweiten VDP 42 ausgegebenes
analoges RGB-Signal in ein Videosignal um. Das Videosignal von dem
Wandler 401 wird auf einem Anzeigeschirm 40 angezeigt.
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Ein
Töneprozessor 7 ist
mit dem dritten Bus (B-BUS) 6 verbunden und steuert die
Erzeugung von Tönen über eine
PCM/FM-Tonquelle. Eine CPU 70 für Töne und ein Arbeits-RAM 71 für die CPU 70 sind mit
dem Töneprozessor 7 verbunden.
Die CPU 70 steuert die Tonverarbeitung.
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Ein
D/A-Wandler 18 ist mit dem Töneprozessor 7 verbunden
und wandelt ein digitales Signal in ein analoges Signal um, so dass
eine Tonausgabe erzeugt wird. Eine PLL-Schaltung 20 erzeugt einen
Basistakt, der dem gesamten System zugeführt wird.
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Im
Folgenden werden die Merkmale von einem Videospiel beschrieben,
die durch das in 1 dargestellte Videospielgerät 100 erzielt
werden.
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2 zeigt Darstellungen, mit denen die Vererbungsabfolge
erläutert
wird, durch die man die Gestalt eines angezeigten Charakters in
demm erzeugenden Umwandlungsprozess erhält.
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Siehe 2A:
Die Charaktere, die in einem Spiel erscheinen, das mittels Ausführung eines
Spielprogramms gespielt wird, das auf einer Spielekartusche 80 oder
auf einer in die CD-ROM-Antriebseinheit 91 eingelegten
CD-ROM gespeichert ist, sollen als ein pyan, ein myan➀ und
ein myan➁ definiert sein.
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Bei
dieser Ausführungsform
besteht jeder Charakter aus einem Kopf (a), Armen (b), einem Körper (c)
und Beinen (d). Die Teile oder Anteile, die den pyan ausmachen,
sind ein Kopf (a0), Arme (b0),
ein Körper
(c0) und Beine (d0).
Die Teile oder Anteile, die den myan 1 ausmachen, sind ein Kopf
(a1), Arme (b1),
ein Körper
(c1) und Beine (d1).
Die Teile oder Anteile, die den myan 2 ausmachen, sind ein Kopf
(a2), Arme (b2),
ein Körper
(c2) und Beine (d2).
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Diese
Daten gehen als Charakterdaten mit einem Spielprogramm einher. Wird
das Videospielgerät
eingeschaltet, liest es unter Steuerung durch die CPU 2 das
Spielprogramm und die Charakterdaten aus einem Speichermedium, auf
dem das Spielprogramm gespeichert ist, z.B. von einer in die CD-ROM-Antriebseinheit 91 eingelegten
CD-ROM, und speichert die Daten in den RAM/ROM 33.
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Als
Bedingung wird zuvor festgelegt, dass ein erzeugender Umwandlungsprozess
durchgeführt wird,
wenn während
der Ausführung
des Spiels gemäß dem Spielprogramm
die Positionen übereinstimmen,
an denen zwei Charaktere angezeigt werden (d.h. sich ihre xy-Koardinaten
auf dem Bildschirm entsprechen).
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Die
beiden Charaktere, welche die zuvor festgelegte Bedingung erfüllen, seien
beispielsweise der pyan und der myan 1. Dann werden diese Charaktere
synthetisiert (gepaart), wie in 2C dargestellt.
Als Ergebnis des erzeugenden Umwandlungsprozesses wird ein erster
neuer Charakter erzeugt.
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Siehe 2C:
Der Kopf (a1) und die Beine (a1)
des myan 1 werden als Kopf und Beine des ersten neuen Charakters
beibehalten. Die Arme (b0) und der Körper (c0) werden als Arme und Körper des neuen Charakters beibehalten.
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Siehe 2D:
Erfüllen
der erste neue Charakter und der myan 2 die vorstehend beschriebene zuvor
festgelegte Bedingung, werden sie unter Bildung eines zweiten neuen
Charakters synthetisiert (gepaart). Der zweite neue Charakter besteht
aus dem Kopf (a1) des myan 1, den Armen
(b0) des pyan, dem Körper (c2)
des myan 2 und den Beinen (d1) des myan
1.
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Die
Daten für
die neuen Charaktere werden in dem RAM/ROM 33 (siehe 1)
gespeichert und nach Beendigung des Spiels gesichert und gespeichert.
Verlängert
sich die Spieldauer für
ein Spiel, hat ein Spieler somit das Pseudo-Gefühl, dass er durch die Beteiligung
an der erzeugenden Umwandlung der Charaktere eine Mehrzahl an neuen
Lebewesen erschaffen hat.
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Die 3 bis 5 zeigen
Darstellungen, welche die (im Folgenden als Vererbungstheorie bezeichnete)
Theorie erläutern
sollen, wodurch Teile eines ursprünglichen Charakters für einen
neuen Charakter beibehalten werden, der mittels Synthese (Paarung)
zweier Charaktere erzeugt wird.
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Bei
dieser Ausführungsform
sind die Prioritäten
für die
Teile, die jeden Charakter ausmachen, definiert als Charakterdaten
A bis D. 3 zeigt ein Diagramm, mit dem
ein beispielhafter Entscheidungsprozess für Prioritäten gemäß der Vererbungstheorie dieser
Ausführungsform
erläutert
werden. Die mit einem Pfeil angegebene Richtung ist die Richtung
der Dominanz. Von A und B liegt A in der durch den Pfeil angegebenen
Richtung. Deshalb ist A gegenüber
B überlegen.
Ist das Dominanzniveau für
die zwei Teile gleich, kann ein beliebiger Teil als dominanter Teil über die
Berechnung von Zufallszahlen durch die CPU 2 definiert
werden.
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Kommt
es zu einem Konflikt, weil mehrere Teile die Priorität A haben,
werden ihre Prioritäten
in C geändert.
Im Folgenden wird das Verfahren beschrieben, mit dem über die
Prioritätsreihenfolge
entschieden wird. Dazu wird das in 4A und 4B dargestellte
Paarungsverfahren verwendet. Es wird angenommen, dass über die
Prioritätsreihenfolge
unter Verwendung eines Verhältnisses
von 3:1 entschieden wird. Kommt es zu einem Konflikt zwischen Teilen
mit der Priorität
C, werden ihre Prioritäten
neu als A bezeichnet.
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Siehe 4A:
Für die
Paarung von dem ersten Charakter und dem zweiten Charakter werden
die Prioritäten
für den
Kopf, die Arme, den Körper
und die Beine des ersten Charakters als A, B, C und D definiert.
Die Prioritäten
für den
Kopf, die Arme, den Körper
und die Beine des zweiten Charakters werden als B, A, D und C definiert.
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Das
Diagramm in 5 zeigt die Vererbungswahrscheinlichkeiten
(Vererbungswahrscheinlichkeiten (a) bis (d) in Übereinstimmung mit der Dominanz
und Rezessivität
der Paarungspartner) unter der Annahme, dass die Prioritäten, die
durch die Pfeile in 3 festgelegt werden, unter Verwendung
eines Verhältnisses
von 3:1 bestimmt werden. Beträgt die
Vererbungswahrscheinlichkeit von (a) bis (d) r, dann ist die Vererbungswahrscheinlichkeit
von A nach D 1-r.
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Zum
Beispiel entsprechen (a) bis (d) in 5 dem ersten
Charakter in 4A und die Priorität A, die
dem Kopf des ersten Charakters zugewiesen wird, ist höher als
die Priorität
B, die dem Kopf des zweiten Charakters zugewiesen wurde. Die Priorität D, die
den Armen des ersten Charakters zugewiesen wurde, ist höher als
die Priorität
A, die den Armen des zweiten Charakters zugewiesen wurde. Zudem
ist die Priorität
C, die dem Körper
des ersten Charakters zugewiesen wurde, höher als die Priorität D, die
dem Körper
des zweiten Charakters zugewiesen wurde.
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Ebenso
hat die Priorität
C, die den Beinen des ersten Charakters zugewiesen wurde, die gleiche Überlegenheit
wie die Priorität
C, die dem Körper des
zweiten Charakters zugewiesen wurde.
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Siehe
Fig. B: Im Endergebnis beträgt
die Erbwahrscheinlichkeit für
den Kopf, die Arme und den Körper
des ersten Charakters 75% und die Erbwahrscheinlichkeit für die Beine
50%. Daher beträgt die
Erbwahrscheinlichkeit für
den Kopf, die Arme und den Körper
des zweiten Charakters 25% und die Erbwahrscheinlichkeit für die Beine
50%.
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Die
CPU 2 (siehe 1) des Videospielgerätes bestimmt
mittels Berechnung die Teile von einem neuen Charakter, der mittels
Paarung erzeugt wird, so dass die Teile diese Erbwahrscheinlichkeiten
aufweisen.
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Die
Darstellungen in 6A bis 6D veranschaulichen
ein erfindungsgemäßes Charakteranzeigeverfahren,
werden die Teile, die die Charaktere ausmachen, während des
erzeugenden Umwandlungsverfahrens aktualisiert. Siehe 6A bis 6C:
Ein Bezugspunkt x befindet sich im Körper jedes der drei Charaktere.
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Durch
Einsetzen des Punktes x in jeden Körper können die Punkte, an denen der
Körperteil
mit den anderen Bestandteilen des Charakters verbunden wird, als
relative Koordinaten dargestellt werden. Siehe 6D:
Der Kopf A besitzt einen Verbindungspunkt mit dem Körper an
den Koordinaten (x0, y0)
in Bezug auf den Bezugspunkt x.
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Zudem
besitzen der linke und der rechte Arm B und C Verbindungspunkte
mit dem Körper
an den Koordinaten (x1, y1)
und (x2, y2) in
Bezug auf den Bezugspunkt x. Die Beine D und E haben Verbindungspunkte
mit dem Körper
an den Koordinaten (x3, y3) und
(x4, Y4) in Bezug
auf den Bezugspunkt x.
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Die
Teile, die den Charakter ausmachen, werden auf diese Weise verbunden.
Die Verbindungsdatenkönnen
in die Charakterdaten als Daten in einer Tabelle individueller Grundpositionen
eingeschlossen werden. Deshalb können
die einzelnen Teile leicht miteinander verbunden werden, indem einfach
die Koordinaten für
den Kopf, die Arme, den Körper
und die Beine verändert
werden, da sie mit dem Bezugspunkt x zusammenhängen, sogar wenn ein neuer
Charakter durch die erzeugende Umwandlung erzeugt wird.
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Siehe 7: Werden zudem die Bestandteile des Charakters
als Aktion des Charakters gedreht oder versetzt, verändern sich
die Musterdaten für
die Teile des Charakters und die Verbindungsdaten (die relativen
Koordinaten) für
die Teile, die in der Grundpositionentabelle gespeichert sind. Die
veränderten Daten
werden als Aktionstabellendaten im Video-RAM 410 gespeichert.
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Die
Berechnungen zum Verändern
der Musterdaten und der Verbindungsdaten (der relativen Koordinaten)
für die
Bestandteile des Charakters je nach Aktionen von dem Charakter werden
von dem ersten VDP 1 durchgeführt, siehe 1.
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Die
Darstellungen in 8 und 9 erläutern ein
weiteres Merkmal der Ausführungsform.
Das anhand von 2 erläuterte Merkmal
der Erfindung gilt für
den Fall, wenn die Gestalt eines Charakters durch die Synthese (Paarung)
zweier Charaktere vererbt wird. Die Beispiele in 8 und 9 zeigen,
wie das Aktivitätsmuster
für einen
Charakter durch die Synthese (Paarung) zweier Charaktere kopiert
wird.
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Bei
dem Beispiel in 8 ist das Aktivitätsmuster
(a) des Fischens als spezielle Aktivität des einen Charakters definiert.
Das Aktivitätsmuster
des Pfeifens (b) ist ein weiteres spezielles Muster des Charakters.
Werden bei diesem Beispiel zwei Charaktere synthetisiert (gepaart),
ist die Aktivität
(c) des Pfeifens beim Fischen als spezielle Aktivität für einen neu
erschaffenen Charakter definiert.
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Siehe 8:
Während
des Spiels wird der neue Charakter daher mit dem Aktivitätsmuster
(c) des Pfeifens beim Fischen angezeigt.
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Bei
dem Beispiel in 9 werden die Wanderungsmuster
zweier einzelner Charakteren durch Synthese (Paarung) dieser Charaktere
kopiert. D.h. paart man einen Charakter, für den ein Wanderungsmuster
(aa) des Drehens während
der Bewegung definiert ist, mit einem Charakter, für den ein
Wanderungsmuster (bb) des Surfens während der Bewegung definiert
ist, wird für
einen durch die Paarung neu erschaffenen Charakter ein Wanderungsmuster des
Drehens beim Surfen während
der Bewegung definiert.
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Wie
oben beschrieben, wird gemäß dieser Entwicklung
ein neuer Charakter mit einem neuen speziellen Aktivitäts- oder
Wanderungsmuster angezeigt.
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Die
Diagramme in 10 bis 12 erläutern ein
weiteres Merkmal der Ausführungsform, nämlich eine
Funktion zum Verändern
der Hintergrundmusik, so dass sie in Übereinstimmung mit Benutzereingaben
mit Spielsituationen harmoniert.
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Im
Allgemeinen werden in einem Videospiel erscheinende Charaktere in
zwei Typen eingeteilt: diejenigen, deren Gestalten und Wanderungsmuster als
Reaktion auf eine Manipulation der Steuerkonsole 30 (siehe 1)
durch einen Benutzer verändert werden
können,
und diejenigen, deren Gestalten und Wanderungsmuster zuvor im Spielprogramm
eingestellt werden.
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Für die Erläuterung
dieses Merkmals wird ein Charakter des ersten Typs als Spieler bezeichnet. Ein
Charakter des zweiten Typs erhält
die Bezeichnung Hintergrundcharakter. Beispielsweise verändert in
dem Spielprogramm die Bewegung des Spielers als Reaktion auf die
Manipulation der Steuerkonsole 30 durch einen Benutzer
den Emotionswert, der dem Hintergrundcharakter zugewiesen wurde.
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Der
dem Hintergrundcharakter zugewiesene Emotionswert ist ein numerischer
Datenwert, der einen Emotionszustand darstellt, so dass beispielsweise
der Hintergrundcharakter den Spieler nicht mag oder ihn als Feind
ansieht oder den Spieler mag oder ihn als Verbündeten ansieht. Gemäß dem Emotionswert
und je nachdem, ob der Spieler ein Verbündeter oder Feind ist, wird
der Hintergrundcharakter näher zu
der Anzeigeposition des Spielers oder in die andere Richtung weiter
davon weg bewegt.
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Die
Beziehung zwischen dem Emotionswert und dem Anzeigemuster kann zuvor
als Teil der Charakterdaten im Spielprogramm eingestellt werden.
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Siehe
erneut 10A bis 10C:
Wie in 10A dargestellt, wird Hintergrundmusik,
einschließlich
einer Mehrzahl an Maßnahmen
A bis G, als musikalische Referenztondaten erzeugt, die synchron
mit auf dem Bildschirm angezeigten Aktivitäten abgespielt werden.
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Als
Merkmal der Ausführungsform
werden zudem veränderte
Maßnahmen
erzeugt, die zu einzelnen Maßnahmen
hinzugefügt
werden. Zum Beispiel werden die Maßnahmen A-1, A-2 und A-3 durch Verändern der
Maßnahme
A erhalten. Das gleiche Herstellungsverfahren wird für die anderen
Maßnahmen
B bis G eingesetzt. Die gesamten Musiktondaten sind in 11 dargestellt.
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Man
nehme an, dass bei der Ausführungsform
der Erfindung die Referenzmusiktondaten A bis G der Standard sind.
Werden die Referenzmusiktondaten A bis G durch Maßnahmen
ersetzt, die geändert
wurden in Übereinstimmung
mit Veränderungen in
den Emotionswerten, soweit sie mit dem Spieler zusammenhängen, können die
Hintergrundmusiktöne
für den
Anzeigeschirm verändert
werden.
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Genauer
gesagt, werden die Musikdaten in 11 im
RAM 71 (siehe 1) gespeichert. Die Definitionen
für Maßnahmen,
die den dem Hintergrundcharakter zugeordneten Emotionswerten entsprechen,
soweit sie mit dem Spieler zusammenhängen, werden von der CPU 70 gespeichert.
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Man
nehme beispielsweise an, dass die dem Hintergrundcharakter zugewiesenen
Emotionswerte, soweit sie mit dem Spieler zusammenhängen, Folgende
sind: Standard 0, Zuneigung –1,
Abneigung +1 und Hass +2. Siehe 11: Der
Emotionswert 0 entspricht den Referenzmusiktondaten A bis G; der Emotionswert –1 entspricht
den Musiktondaten A-1 bis G-1 der geänderten Maßnahme; der Emotionswert 1
entspricht den Musiktondaten A-2 bis G-2 der geänderten Maßnahme; der Emotionswert 2
entspricht den Musiktondaten A-3 bis G-3 der geänderten Maßnahme.
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Siehe 12:
Der dem Hintergrundcharakter zugewiesene Emotionswert ändert sich
zudem infolge der Aktivitäten
des Spielers. Rettet zum Beispiel der Spieler einen pyan, der von
einem anderen Stamm verfolgt wird, ändert sich der Emotionswert, der
dem gerettetem pyan zugeordnet wird, um –2.
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Ignoriert
der Spieler den pyan, der von einem anderen Stamm verfolgt wird, ändert sich
der Emotionswert, der dem ignorierten pyan zugeordnet wird, um +1.
Wie oben beschrieben, ändert
sich der dem Hintergrundcharakter zugeschriebene Emotionswert, soweit
er mit dem Spieler zusammenhängt,
infolge der Aktivitäten
des Spielers, d.h. als Reaktion auf die Manipulation der Steuerkonsole 30 durch
einen Benutzer.
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Die
CPU 70 nutzt die aus dem RAM 71 gelesenen Daten
dazu, auf jeder Stufe des Spiels die Anzahl der Hintergrundcharaktere
zu berechnen, deren Emotionswerte sich verändert haben, soweit sie mit dem
Spieler zusammenhängen.
Dann berechnet sie für
jeden Emotionswert das Verhältnis
der erhaltenen Anzahl an Hintergrundcharaktere zur Gesamtzahl der
Charaktere.
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Danach
wird eine Maßnahme,
die aus den Referenzmusiktondaten A bis G unter Verwendung von Zufallszahlen
ausgewählt
wurde, durch Musiktondaten einer geänderten Maßnahme ersetzt, die aus einer
Musikdatengruppe einer geänderten
Maßnahme
ausgewählt
werden, die dem oben erhaltenen Emotionswert entspricht.
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Beträgt zum Beispiel
der erhaltene Emotionswert 1, wie in 10B dargestellt,
dann werden die Musikdaten der Maßnahme C, die aus den Referenzmusiktondaten
A bis G unter Verwendung einer Zufallszahl ausgewählt werden,
durch die Musikdaten einer geänderten
Maßnahme
C-2 ersetzt, die aus der Musikdatengruppe A-2 bis G-2 ausgewählt werden,
die dem Emotionswert 1 entspricht.
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Die
ersetzten Musikdaten C-2 werden im RAM 71 gespeichert und
als Hintergrundmusik für
die nächste
Stufe verwendet. Dann wird die Anzahl der Hintergrundcharaktere
berechnet, deren Emotionswerte, soweit sie mit dem Spieler zusammenhängen, sich
in der nächsten
Stufe ändern.
Ein Verhältnis
der erhaltenen Anzahl an Hintergrundcharakteren zur Gesamtanzahl
an Charakteren wird für
jeden Emotionswert berechnet.
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Siehe 10C: Nimmt man an, dass der erhaltene Emotionswert –1 beträgt, dann
werden unter Verwendung einer Zufallszahl zum Beispiel die Musiktondaten
der Referenzmaßnahme
B aus den Referenzmaßnahmen
A bis G (mit Ausnahme von Maßnahme
C), die bisher noch nicht ersetzt wurden, ausgewählt und durch die Musikdaten
der veränderten Maßnahme B-1
in der Musikdatengruppe A-1 bis G-1 ersetzt. Daher besteht die neue
Hintergrundmusik aus den Maßnahmen
A, B-1, C-2, D, E, F und G.
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Genauer
gesagt, wird angenommen, dass als Standard für die erste Runde des Spiels
die Anzahlen an Hintergrundcharakteren, die den Emotionswerten –1, 0, +1
und +2 entsprechen, 0, 10, 0 bzw. 0 betragen.
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Zudem
wird angenommen, dass für
die zweite Runde des Spiels die Anzahlen an Hintergrundcharakteren,
die den Emotionswerten –1,
0, +1 und +2 entsprechen, 5, 5, 0 bzw. 0 betragen. Bei der zweiten
Runde erhöht
sich die Anzahl an Hintergrundcharakteren mit dem Emotionswert –1 um fünf; das
Verhältnis
der Charaktere mit dem Emotionswert –1 zur Gesamtzahl an Charakteren
beträgt
50%. Weil bei der ersten Runde die Anzahl an Hintergrundcharakteren
mit dem Emotionswert –1
0 war, erhöht
sich zudem das Verhältnis
der Charaktere mit dem Emotionswert –1 um 50%.
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Bei
der zweiten Runde beträgt
das Verhältnis der
Hintergrundcharaktere mit dem Emotionswert 0 zur Gesamtanzahl an
Hintergrundcharakteren 50% der Gesamtanzahl an Hintergrundcharakteren.
Somit verringert sich die Anzahl verglichen mit der ersten Runde
um 50%. Die Hälfte
der Maßnahmen,
die dem Emotionswert 0 entsprechen und noch nicht ersetzt wurden,
wird unter Verwendung von Zufallszahlen ausgewählt und als Maßnahmen
registriert, die geändert
werden können.
Daher wird aus diesen registrierten Maßnahmen eine Maßnahme ausgewählt, die dem
Emotionswert –1
entspricht.
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Die
Darstellung in 13 zeigt eine Entwicklung von
einem Anzeigeverfahren für
das erfindungsgemäße Videospielgerät. D.h.
es werden ein Vordergrundfeld 1 und ein Hintergrundfeld 2 eingesetzt,
die beide gerollt werden, wodurch dem Schirm Tiefe verliehen wird,
so dass eine auf dem Schirm dargestellte Szene größer aussieht.
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Weil
das Spiel im Vordergrundfeld 1 und im Hintergrundfeld 2 fortgesetzt
wird, können
sich die Hintergrundcharaktere unter einer zuvor festgelegten Bedingung
wiederholt unabhängig
paaren und ein neues Lebewesen hervorbringen.
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Der
vom Benutzer gesteuerte Spieler wird im Vordergrundfeld 1 angezeigt.
Die Hintergrundcharaktere können
derart dargestellt werden, dass sie zwischen dem Vordergrundfeld 1 und
dem Hintergrundfeld 2 wandern können.
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Es
wurde der Fall erläutert,
in dem zwei Hintergrundcharaktere synthetisiert (gepaart) werden, wenn
als zuvor festgelegte Bedingung ihre Anzeigepositionen übereinstimmen.
Der folgende Zustand existiert, wenn die Anzeigepositionen unter
einer zuvor festgelegten Bedingung übereinstimmen.
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Zunächst wird
ein Geschlechtszyklus als Charakterdaten für den Hintergrundcharakter
eingestellt. Das Programm kann in Vorhinein derart eingestellt werden,
dass der Hintergrundcharakter zu einem anderen Hintergrundcharakter
bewegt wird, so dass ihre Anzeigepositionen übereinstimmen, wenn der Geschlechtszyklus
bei der Ausführung
des Spieles eintritt.
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Ein
Hintergrundcharakter kann auch mit einem sich bewegenden Spieler
zusammenstoßen
und abprallen, so dass seine Anzeigeposition zufällig mit der Anzeigeposition
eines anderen Hintergrundcharakters übereinstimmt.
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Bei
der obigen Ausführungsform
bedient ein Benutzer die Steuerkonsole eines Videospielgerätes, so
dass die Bewegungen eines Spielercharakters gesteuert werden, der
auf einem Bildschirm angezeigt wird. Die Erfindung ist jedoch nicht
auf diese Ausführungsform
beschränkt.
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Die
Erfindung kann auch auf ein Umgebungsbildgerät angewendet werden, das Bilder
von Pseudo-Fischen in einem Aquarium anzeigt. Anders gesagt, kann
die erfindungsgemäße Theorie,
die erzeugende Umwandlung durch Paarung von Hintergrundcharakteren,
auf einen Pseudo-Fisch in einem Aquarium angewendet werden, wodurch
neue Fische erzeugt werden können.
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Wie
oben bei der Ausführungsform
beschrieben, wird mit zunehmend längerer Zeit, während der ein
Spiel gespielt wird, das erzeugende Umwandlungsverfahren wiederholt,
und neue Charaktere können
als künstliche
Lebewesen auf einem Spielschirm angezeigt werden.
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So
kann das Interesse des Benutzers an dem Spiel verlängert werden.
Gleichzeitig kann ein Spielprogramm bereitgestellt werden, mit dem
ein Benutzer eine ausgedehntere virtuelle Realitätserfahrung machen kann.