WO1998000209A1 - Machine de jeu video et support sur lequel est stocke un jeu video - Google Patents

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WO1998000209A1
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program
data
character
video game
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PCT/JP1997/002190
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Tetsu Katano
Yuji Saito
Yukifumi Makino
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Sega Enterprises, Ltd.
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Definitions

  • the present invention relates to a video game device and a medium storing a video game program.
  • the character to be displayed is an artificial creature, and the generation change is repeated according to the execution time of the game, so that a new character can be displayed between the video game device and the medium storing the video game program.
  • Video game devices that execute a game program on a CPU and display various characters on a display device have become widespread.
  • an object of the present invention is to provide a video game apparatus and a video game program capable of obtaining a sense of unity with a character displayed by a player himself and giving a simulated feeling as if the displayed character is one living entity. To provide a medium that stores the information.
  • a first configuration of a medium that stores a video game device and a video game program that achieves the object of the present invention is based on a CPU that executes a program and control of the CPU in accordance with the execution of the program.
  • the data related to the number of characters displayed on the display device, and the data read from the program In a video game apparatus having a memory for storing, two characters are defined based on data relating to a plurality of characters, defining a genetic probability of a portion constituting each of the plurality of characters, and performing predetermined conditions in a process of executing the program. Characterized by being drawn so as to form data on a new character, while leaving one of the two characters at the defined predetermined genetic probability for each of the parts constituting
  • a second configuration of a video game device and a medium storing a video game program for realizing the object of the present invention is the first configuration, further comprising: data relating to the plurality of characters; A specific operation pattern to be displayed on the display device, and the specific operation pattern defined for each of the two characters according to predetermined conditions during the execution of the program. It is defined as a specific motion pattern of a new character.
  • the third configuration of the video game device and the medium storing the video game program for realizing the object of the present invention is the above-mentioned first or second configuration, further comprising: Defining a specific movement pattern displayed on the display device for each of the plurality of characters, and the specific movement defined for each of the two characters according to predetermined conditions during the execution of the program.
  • a pattern is defined as a specific movement pattern of the new character.
  • the fourth configuration of the video game device and the medium storing the video game program that achieves the object of the present invention is the same as the first, second, or third configuration, and further comprises a player Based on an input signal correspondingly input, a player character whose form and movement changes is displayed on the display device under the control of the CPU, and data relating to the plurality of characters is stored in the player character.
  • Basic music data comprising a plurality of measures, and constant music data modified for each of the plurality of measures are stored in the memory.
  • (4) Combine the music data changed for each of the plurality of measures with a predetermined probability based on the engagement data, and display the music on the display device. It is displayed as background music.
  • the predetermined condition in the process of executing the program is, for example, a case where the display coordinates of a specific part of the two characters displayed on the display device match.
  • the present invention is not limited to the video game device, and when applied as an environmental video device, displays a CPU that executes a program and a display device based on control of the CPU in accordance with the execution of the program.
  • one of the two characters is left at the defined predetermined heritage probability for each of the two characters, It is characterized in that it is configured to form data on new characters.
  • the plurality of characters are displayed in the form of an appreciation fish.
  • FIG. 1 shows an embodiment of a video game apparatus to which the present invention is applied.
  • FIGS. 2A to 2D are diagrams for explaining the inheritance of the form in the generation change of the display character, which is the first feature of the present invention.
  • FIG. 3 is a diagram illustrating the determination of the dominance order in the mechanism of genetic logic according to the present invention.
  • FIG. 4A and FIG. 4B are examples of crosses for explaining a method of determining a dominant order.
  • FIG. 5 is a diagram showing the probability of inheritance when assuming a case where the ratio of the dominance order between the arrows described in FIG. 3 is determined at 3: 1.
  • FIGS. 7A to 7C are diagrams illustrating a case where a character's constituent part is rotated and displaced as a character function.
  • FIG. 8 is a diagram illustrating an example in which a behavior pattern of fishing as a special behavior of one character is defined.
  • FIG. 9 is a diagram for explaining a case where the movement pattern of each character is copied by merging (mating) of the two characters.
  • FIGS. 108 to 100C are diagrams for explaining a function of changing background music based on the content of the game execution of the player.
  • FIG. 11 is a diagram showing an example of all music data.
  • FIG. 12 is a diagram illustrating a change in the emotion value of the background character with respect to the player.
  • FIG. 13 is an example showing the features of the display method in the video game device of the present invention.
  • FIG. 1 shows an embodiment of a video game apparatus to which the present invention is applied.
  • an area 100 which is indicated by a dotted line, is the main body of the video game apparatus.
  • a main CPU 2 has a pair of high-speed CPUs and controls the entire system.
  • the synchronous DRAM 3 functions as a work RAM used by the main CPU 2.
  • the system control unit (11) controls transmission and reception of data to and from the first bus (C-BUS) 5, the second bus (A-BUS) 8, and the third bus (B-BUS) 6. It has the role of a CPU 2 coprocessor.
  • VDP video display processor
  • a second VDP 41 which is a sprite, ie, the form, control of movement, or magnification of the displayed character. It is a processor that executes deformation control such as reduction based on character data.
  • the video RAM 410 is connected to the first VDP 41.
  • the video RAM 410 stores a control command and character data for the first VDP 41.
  • frame buffer memories (FBs) 411 and 412 are connected to the first VDP 41.
  • the FBs 4 1 1 and 4 1 2 have a double-buffer configuration. When one screen of image data is written to one FB, one screen of image data is read from the other FB. ing.
  • the second VDP 42 controls the scroll plane and determines the priority of the display screen.
  • the video RAM 420 is connected to the second VDP 42.
  • the video RAM 420 stores a scroll map, a bit map, and a coefficient data.
  • the main CPU 2 and the synchronous DRAM 3 are connected to the system controller 1 via a first bus (CPU-BUS) 5.
  • the first and second VDPs 41, 42 are connected to the system controller 1 via a third bus (B-BUS) 6.
  • the CPU control circuit 31 connected to the first bus (CPU-BUS) 5 is used when the two CPUs, which are a pair of high-speed CPUs 2, access the synchronous DRAM 3 and the system controller 1.
  • the CPU control circuit 31 controls the access when the CPU 2 I / O control circuit 32 and the RAM ZR0M 33 are accessed.
  • the control pad 30 is detachably connected to the outside of the main body device 100, and is operated by the player for data input.
  • the power bridge 80 connected to the second bus (A-BUS) 8 is a memory device that is connected to the outside of the main body device 100 so as to be detachable and stores a game program.
  • the second bus (A-BUS) 8 has the same bus size as the third bus (B-BUS) 6.
  • a second bus (A-BUS) 8 is connected to a CD-ROM drive unit 9 through an optical disk control unit 9 and a function block for generating an external video signal such as an MPEG (MOVING PICTURE EXPERT G OUP). Is done.
  • MPEG MOVING PICTURE EXPERT G OUP
  • the conversion circuit 401 converts the analog RGB signal output from the second VDP 42 into an analog signal. Convert to video signal.
  • the video signal of the conversion circuit 401 is displayed on the display 40.
  • a sound source processing circuit 7 is further connected to the third bus (B-BUS) 6, and controls the sound of the PCMZ FM sound source.
  • the sound source processing circuit 7 is connected with a CPU 70 for sound and a RAM 71 for work of the CPU 70, and the CPU 70 controls sound source processing.
  • a DZA conversion circuit 18 is connected to the sound source processing circuit 7, and converts the digital sound source into an analog signal to obtain an audio output.
  • the PLL circuit 20 generates a basic clock supplied to the entire system.
  • FIG. 2 is a diagram for explaining the inheritance of a form in a generation change of a display character, which is a first feature of the present invention.
  • a game power bridge 80 there is a game power bridge 80, and characters appearing in a game executed by a game program stored in a CR-ROM mounted on a CD-ROM drive unit 91 and displaying characters are displayed. As shown in Fig. 2A, we consider them as Bian, Mean1 and Mean2.
  • these characters are composed of a head a, an arm b, a torso c, and a foot d, respectively, as shown in FIG. 2B.
  • the part that constitutes the bian is the head a.
  • the arm b. Torso C o, foot d.
  • the parts constituting mean 1 are head a,, arms b,, torso c, and feet d
  • the parts constituting mean ⁇ are head a 2 , arms b 2 , the body portion c 2, which is a foot d 2.
  • the video game device transmits the character data to the RAMZROM 33 together with the game program from a storage medium that stores the game program at the time of startup under the control of the CPU 2, for example, a CD-ROM mounted on the CD-ROM drive unit 91. Read in.
  • a predetermined condition for example, the display positions of the two characters match (that is, the X and Y display coordinates on the display screen match).
  • a generation change takes place.
  • two characters that meet the predetermined conditions are considered to be Bian and Mean1, as an example, as shown in Figure 2C, Bian and Mean1 combine (cross) and a new character changes generation. Occurs.
  • the head and feet of the new character shown in Figure 2C are characterized by the head a and head ch of Mean ⁇ , and the arms and torso are arms b of Bian. And torso (;.) Are left as features.
  • This second new character is composed of mean 1's head a,, bian's arm bo, mean ⁇ 's torso c 2, and mean 1's foot d ,.
  • the data of the character newly generated in this manner is stored in the RAMZROM 33 in FIG. 1 and is backed up after the game ends. Therefore, as the execution time of the game becomes longer, the player of the video game device can obtain a simulated sensation that various artificial creatures are born as if the characters were repeatedly changed.
  • FIG. 3 to FIG. 5 are diagrams for explaining the logic (hereinafter referred to as genetic logic) in which the constituent parts of the original character are left in a new character generated by merging (mating) two characters.
  • FIG. 3 is a diagram illustrating an example of dominance order determination in the genetic logic scheme according to the present invention.
  • the direction of the arrow is dominant, for example, A and B are dominant over B because A is in the direction of the arrow. If dominance is equal, one is determined to be superior by random number calculation by CPU2.
  • the priority is changed to C.
  • the dominant order is determined at a ratio of 3: 1, a method of determining the dominant order will be described with reference to the crossing of FIGS. 4A and 4B as an example. If the dominant ranks C and C overlap, the dominant rank is set to A.
  • the dominance order of the head, arm, torso, and foot of the first character is defined as A, D, C, and C, respectively, and the head, arm, torso, and foot of the second character are defined.
  • the dominance order of the department is defined as B, A, D, C, respectively.
  • Fig. 5 shows the probability of inheritance (heritability for the superiority of mating partners a to d) assuming that the ratio of the dominance order between the arrows described in Fig. 3 is determined at 3: 1. It is. However, if the inheritance probability of a to d is r, the inheritance probability of A to D is 11r.
  • the dominance order A of the head of the first character is superior to the dominance order B of the head of the second character. is there.
  • the dominant order D of the arm of the first character is superior to the dominant order A of the arm of the second character.
  • the dominant order C of the torso of the first character is superior to the dominant order D of the torso of the second character.
  • the dominance order C of the foot of the first character is the same as the dominance order C of the torso of the second character.
  • the heritability probability of the head, arms, and torso of the first character is 75%
  • the inheritance probability of the feet is 50%. Therefore, the transmission probability of the head, arms, and torso of the second character is 25%, and the inheritance probability of the feet is 50%.
  • the components of the new character generated by the mating are determined by calculation so that the video game device CPU2 (see Fig. 1) has these propagation probabilities.
  • FIGS. 6A to 6D are views of a method of displaying a character according to the present invention, and are views for explaining a display method when a part constituting the character is updated by a change of generation. As shown in Figs. 6A to (:), all three characters use one point X on the body as a reference point.
  • a connection point with another component of the character is represented by relative coordinates. That is, as shown in FIG. 6D, the head A has a connection point with the body at the position of the relative coordinates (Xo.y0) from the reference point X.
  • the left and right arms B and C have connection points with the body at positions (x, .yi ) and ( X2.y2 ) relative to the reference point X, respectively. Furthermore, the two feet D and E are Relative coordinates from respectively the reference point ⁇ (x 3 y 3), having a connection point between the fuselage at a position (x 4. Y 4).
  • each part can be connected simply by simply changing the relative coordinates of the head, arms, torso, and feet from the reference point X. .
  • the pattern data of the constituent parts of the character and the connection information (relative coordinates) of each part in the basic position table are used. Change it and store it in video RAM 410 as an action table.
  • the calculation for changing the pattern data of the constituent parts of the character and the connection information (relative coordinates) of each part in accordance with the action of the character is performed in the first VDP 41 described with reference to FIG.
  • FIGs. 8 and 9 are diagrams for explaining another feature of the present invention.
  • the feature of the present invention described with reference to FIG. 2 is a case in which the shape of a character is inherited by the union (mating) of two characters.
  • the cases shown in Figs. 8 and 9 are cases where the character's action pattern is copied by the union (mating) of two characters.
  • an action pattern a for fishing as a special action of one character is defined.
  • An action pattern b of whistling is defined as a special action of another character.
  • a behavior pattern c that whistles while fishing is defined as a special behavior of the newly generated character.
  • the movement pattern of each character is copied by merging (crossing) two characters.
  • a moving path that rotates while moving When a character whose aa is defined and a character whose surfing movement pattern bb is defined are mated, the character's movement pattern cc generated by the mating moves while surfing while moving.
  • a pattern is defined.
  • FIGS. 10 to 12 are diagrams illustrating a function of changing background music based on the content of a game execution of a player as a feature of the present invention.
  • the characters to be displayed as the contents of the video game include a character whose display form, moving pattern, etc. can be changed by a player's operation of the control pad 30 (see FIG. 1).
  • the former is referred to as a player 1 and the latter is referred to as a background character.
  • the movement of the player by the operation of the control pad 30 of the player changes the emotion value of the background character o
  • the emotion value of the background character is a numerical value that expresses the emotional state of the background character such as enemy or dislike, ally or liking of the player as data. Further, depending on the emotion value, for example, a force is displayed so that the background character moves closer to the display position of the player depending on whether the player is an enemy or an ally, or is displayed so as to escape in the opposite direction.
  • the relationship between these emotion values and the display patterns can be set in advance in the game program as a part of the character set.
  • background musical sounds having a plurality of measures A to G displayed in synchronization with the display screen are provided as standard musical sound data.
  • a bar musical sound modified for each bar is prepared. For example, bars A-1, A-2, and A-3 changed to bar A. The same applies to other measures BG. Therefore, all musical data are as shown in Fig. 11. Default is set to A to G for standard musical tone. Then, according to the present invention, the background musical sound on the display screen can be changed by replacing the standard musical sound data A to G with the bar changed according to the change of the emotion value for the player.
  • the tone data of FIG. 11 is stored in the RAM 71 of FIG. Further, the correspondence definition of each measure to the emotion value of the background character to the player is stored by CPU 70.
  • the background character's emotion value for the player is set to 0 (normal), 1 like, 1 dislike, 1 + dislike. Then, as shown in FIG. 11, the emotion value 0 is made to correspond to the standard musical sound data A to G, the emotion value -1 is made to correspond to the changed bar musical sound data A-1 to G—1, and the emotion value 1 is made The changed bar musical sound data A-2 to G-2 and the emotion value 2 correspond to the changed bar musical data A-3 to G-3. Further, the change in the emotion value of the background character with respect to the player, as shown in FIG. 12, changes the emotion value of the background character with respect to the action of the player. For example, if a player acts to help Bian chased by a different race, the emotional value of the helped pian changes by -2.
  • the ignored pian's emotional value is shunned, or +1.
  • the emotion value of the background character with respect to the player changes according to the action of the player, that is, the manner of operation of the control pad 30 by the player.
  • the CPU 70 calculates the number of individuals whose emotional values change for a plurality of background characters for each stage of the game based on the data read from the RAM 71, and calculates the ratio of each emotional value to the total number of individuals for each emotional value. I do.
  • the bar selected from the standard musical sound data A to G using random numbers is replaced with the changed measure / sound data in the changed measure musical sound data group corresponding to the emotion value obtained earlier. Do.
  • the measure C in the standard musical tone data A to G selected using the random numbers is changed to the measure corresponding to the emotion value 1.
  • the replaced musical tone data is stored in the RAM 71 and used as the background musical tone of the next stage.
  • the number of individuals whose emotion values change for the player of the plurality of background characters in the next stage is calculated, and the ratio of each emotion value to the total number of individuals is calculated.
  • the obtained emotion value is -1, as shown in Fig. 10C, selected from non-replaced bars (other bars except bar C) in the standard musical tone data A to G using random numbers
  • the bar to be changed for example, bar B
  • B-1 the changed bar musical sound data group A-1 to G-1. Therefore, the newly used background music is composed of measures A, B-1, C-2, D, E, F, and G.
  • the number of individuals of the background character corresponding to the emotion values 0, +1 and +2 at the first time of the game is 0, 10 0, 0, 0 by default. I do.
  • the emotional value 0 for the second time is 50% of the total number of individuals, which means 50% ' ⁇ from the first time.
  • half of the bars that have not been replaced and that correspond to the emotion value 0 are selected with random numbers, and registered as changeable bars. Therefore, measures corresponding to emotion value-1 are selected from the registered changeable measures.
  • FIG. 13 is an example further showing the features of the display method in the video game device of the present invention. That is, by displaying the two fields that are scrolled, the front field 1 and the back field 2, it is possible to give the display screen a sense of depth and make the screen situation wider.
  • the player operated by the player displays it on the field (2) in front.
  • the background character shifts the front field 1 and the back field 2. It is also possible to display it as movable.
  • an estrus period is set and placed as character data of a background character.
  • the program is set in advance so that when the estrus period is reached during the execution time of the game, the display position of the background character moves toward it so that it matches the display position of the other background characters. It is possible.
  • the present invention can be applied to such an apparatus. That is, it is possible to create a new type of tropical fish by applying the logic of generational change by crossing between background characters of the present invention to a pseudo tropical fish.
  • the present invention allows a new character to be displayed on the game screen as an artificial creature by changing generations as the execution time of the game becomes longer.

Description

明細書
〔発明の名称〕
ビデオゲーム装置及びビデオゲームプログラムを記憶した媒体 〔技術分野〕
本発明は、 ビデオゲーム装置及びビデオゲームプログラムを記憶した媒体に関 する。 特に表示されるキャラクタが人工生命体として、 ゲームの実行時間に応じ て世代交代を繰り返し、 新たなキャラクタを表示可能とするビデオゲーム装置及 ぴビデオゲームプログラムを記憶した媒体に間する。
〔背景技術〕
ゲームプログラムを C P Uで実行し、 種々のキャラクタをディスプレイ装置に 表示するビデオゲーム装置が普及している。
近年、 C P Uの高速化、 メモリの低価格化等の背景において、 3次元データを 用いて仮想現実感を与えるビデオゲーム装置が開発され、 普及している。
かかる状況において、 更にゲームの実行において遊技者が自らが表示されるキ ャラク夕と一体感を得られるようなゲーム、 あるいは表示されるキャラクタがあ たかも一^ 3の生命体であるかの擬似感を与え得るゲーム及びこれに対応するビデ ォゲーム装置の実現が望まれている。
〔発明の開示〕
したがって、 本発明の目的は、 遊技者自らが表示されるキャラクタと一体感を 得られ、 且つ表示されるキャラクタがあたかも一つの生命体であるかの擬似感を 与え得るビデオゲーム装置及びビデオゲームプログラムを記憶した媒体を提供す ることにある。
かかる本発明の目的を実現するビデオゲーム装置ならびビデオゲームプロダラ ムを記憶した媒体の第 1の構成は、 プログラムを実行する C P Uと、 このプログ ラムの実行に応じた該 C P Uの制御に基づき、 ディスプレイ装置に表示される祓 数のキャラクタに関するデ一夕であって、 プログラムから読み出されたデ一夕を 記憶するメモリを備えたビデオゲーム装置において、 複数のキャラクタに関する— データを、 複数のキャラクタのそれぞれを構成する部位の遺伝確率を定義し、 該 プログラムの実行過程での所定の条件により、 二つのキヤラクタを構成する部位 毎に該二つのキャラクタの何れか一方の部位を該定義された所定の遺伝確率で残 し、 新たなキャラクタに関するデータを形成するように描成したことを特徴とす る
更に、 本発明の目的を実現するビデオゲーム装置ならびビデオゲームプログラ 厶を記憶した媒体の第 2の構成は、 上記第 1の描成において、 更に、 前記複数の キャラクタに関するデータは、 該複数のキャラクタのそれぞれの、 前記ディスプ レイ装置に表示される特定の動作パターンを定義し、 該プログラムの実行過程で の所定の条件により、 二つのキャラクタのそれぞれに対し定義された該特定の動 作パターンを前記新たなキャラクタの特定の動作パターンとして定義することを 特徴とする。
また、 本発明の目的を実現するビデオゲーム装置ならびビデオゲームプログラ ムを記憶した媒体の第 3の構成は、 上記第 1、 または第 2の構成において、 更に 、 前記複数のキャラクタに関するデ一夕は、 該複数のキャラクタのそれぞれの、 前記ディスプレイ装置に表示される特定の移動パターンを定義し、 該プログラム の実行過程での所定の条件により、 二つのキャラクタのそれぞれに対し定義され た該特定の移動パターンを前記新たなキャラクタの特定の移動パターンとして定 義することを特徴とする。
更にまた、 本発明の目的を実現するビデオゲーム装置ならびビデオゲームプロ グラムを記憶した媒体の第 4の構成は、 上記第 1、 第 2または第 3の構成におい て、 更に、 遊技者による操作に対応して入力される入力信号に基づき、 形態と動 きが変化するプレイヤ一キャラクタを前記 C P Uの制御により前記ディスプレイ 装置に表示し、 且つ、 前記複数のキャラクタに関するデータは、 該プレイヤーキ ャラク夕の動きと対応した一定の関係データを含み、 更に、 複数の小節で構成さ れる基本樂曲データと、 該複数の小節の各々に対し変更した樂曲デ一夕とを前記 メモリに記憶し、 該一定の閱係データに基づき所定の確率で該複数の小節の各々 に対して変更した樂曲デ一夕を組み合わせて、 該ディスプレイ装置の表示に対す る背景楽音として表示することを特徴とする。 ― また上記において、 前記プログラムの実行過程で所定の条件は、 例えば、 二つ のキャラクタの前記ディスプレイ装置に表示される特定部位の表示座標が一致す る場合である。
更に、 本発明は、 上記ビデオゲーム装置に限定されず、 環境映像装置として適 用される場合は、 プログラムを実行する C P Uと、 該プログラムの実行に応じた 該 C P Uの制御に基づきディスプレイ装置に表示される複数のキャラクタに関す るデ一夕であって、 該プログラムから読み出されたデータを記憶するメモリを備 え、 該複数のキャラクタに関するデータは、 該複数のキャラクタのそれぞれを構 成する部位の遺伝確率を定義し、 該プログラムの実行過程での所定の条件により 、 二つのキャラクタを構成する部位毎に該二つのキャラクタの何れか一方の部位 を該定義された所定の遺伝確率で残し、 新たなキヤラクタに関するデータを形成 するように構成したことを特徴とする。
更に、 上記環境映像装置の構成において、 前記複数のキャラクタは、 鑑賞魚の 形態で表示されることを特徴とする。
本発明の更なる目的は、 以下の図面を参照して説明される本発明の実施の形態 より明らかとなる。
〔図面の簡単な説明〕
図 1 は、 本発明を適用するビデオゲーム装置の 1実施の形態である。
図 2 A〜図 2 Dは、 本発明の第 1の特徴である、 表示キャラクタの世代交代に おける形態の遺伝について説明する図である。
図 3は、 本発明に従う遺伝論理の仕組みにおける優性順位の決定を説明する図 である。
図 4 A , 図 4 Bは、 優性順位の決定方法を説明する交配の例示である。
図 5は、 図 3で説明した矢印間の優性順位の割合を 3 : 1で決定する場合を想 定した時の遺伝の確率を示す図である。
図 6 A〜図 6 Dは、 世代交代によりキャラクタを構成する部位が更新された場 合の表示の方法を説明する図である。 図 7 A〜図 7 Cは、 キャラクタの構成部位をキャラクタのァクシヨンとして回— 転、 変位させる場合を説明する図である。
図 8は、 一のキャラクタの特殊行動として釣りを行う行動パターンが定義され ている例を示す図である。
図 9は、 二つのキャラクタの合体 (交配) により、 それぞれのキャラクタの移 動パターンがコピーされる場合を説明する図である。
図 1 0八〜図 1 0 Cは、 背景音楽を遊技者のゲーム実行の内容に基ずき変えて 行く機能を説明する図である。
図 1 1 は、 すべての楽音デ一夕の例を示す図である。
図 1 2は、 背景キャラクタのプレイヤ一に対する感情値の変化を説明する図で ある。
図 1 3は、 本発明のビデオゲ一厶装置における表示方法の特徴を示す一例であ
〔発明を実施するための最良の形態〕
以下図面に従い本発明の実施の形態を説明する。 尚、 図において同一または類 似のものには同一の参照数字または参照記号を付して説明する。
図 1は、 本発明を適用するビデオゲーム装置の一実施の形態である。 図 1 にお いて点線で fflまれた領域 1 0 0は、 ビデオゲーム装置本体である。
図において、 メイン C PU 2は、 一対の高速 C PUを有し、 システム全体の制 御を行う。 シンクロナス DRAM3は、 メイン C PU 2が使用するワーク RAM として機能する。
システム制御装 {11は、 第一のバス (C一 BUS) 5、 第二のバス (A— BU S) 8、 及び第三のバス (B— BUS) 6に対するデ一夕の送受制御とメイ ン C PU 2のコプロセッサの役割を有する。
第一、 第二のビデオディスプレイプロセッサ (VDP) 4 1、 4 2を有し、 第 —の VDP 4 1 は、 スプライ ト即ち、 表示されるキャラクタの表示の際の形態、 移動の制御、 あるいは拡大縮小等の変形制御をキャラクタデータに基づき実行す るプロセッサである。 c
5
第一の VDP 4 1には、 ビデオ RAM4 1 0が接続される。 このビデオ RAM 4 1 0は、 第一の VDP 4 1用のコントロールコマンド、 キャラクタデータを記 '1¾ る。
更に、 第一の VD P 4 1 には、 フレームバッファメモリ (F B) 4 1 1、 4 1 2が接続される。 F B 4 1 1、 4 1 2は、 二重バッファ構成であり、 一方の F B に一画面分の画像データを書き込んでいる時に、 他方の F Bから一画面分の画像 データを読みだすように構成されている。
第二の VDP 4 2は、 スクロール面の制御及び表示画面の優先順序を決定する 。 この第二の VDP 4 2には、 ビデオ RAM 4 2 0が接続される。 ビデオ RAM 4 2 0は、 スクロールマップ、 ビッ トマップ及び係数デ一夕を記' I意する。
メイン C PU 2及びシンクロナス DRAM3は、 第一のバス (C PU— BUS ) 5を介してシステム制御装置 1に接続される。 一方、 第一及び第二の VD P 4 1、 4 2は、 第三のバス (B— BUS) 6を介してシステム制御装置 1に接続さ れる。
第一のバス (CPU - BUS) 5に接続される CPU制御回路 3 1は、 一対の 高速 C PU 2である 2つの C PUがシンクロナス DRAM 3、 システム制御装置 1をアクセスする際の第一のバス (C PU— BUS) 5の裁定を行う。
また、 C PU制御回路 3 1は、 C PU 2力 Iノ〇制御回路 3 2および RAM ZR0M 3 3をアクセスする時の制御を司る。 コン 卜ロールパッ ド 3 0は、 本体 装置 1 0 0の外部に揷抜可能に接続され、 遊技者によってデータ入力のために操 作される。
更に、 第二のバス (A— BUS) 8に接続される力一トリ ッジ 8 0は、 本体装 置 1 0 0の外部に揷抜可能に接続され、 ゲームプログラムを記憶するメモリ装置 である。 第二のバス (A— BUS) 8は、 第三のバス (B— BUS) 6と同じバ スサイズを有している。
第二のバス (A— BUS) 8には、 更に光ディスク制御ユニッ ト 9を通して、 CD-ROMドライブュニッ ト 9 し 更に MP EG (MOVING PICTURE EXPERT G OUP)等の外部映像信号を生成する機能ブロックが接続される。
変換回路 4 0 1は、 第二の VDP 4 2からの出力であるアナログ RG B信号を ビデオ信号に変換する。 この変換回路 4 0 1のビデオ信号がディスプレイ 4 0に 表示される。
第三のバス (B— BUS) 6には、 更に音源処理回路 7が接続され、 PCMZ FM音源の発音を制御する。 この音源処理回路 7には、 サウンド用の C PU 7 0 と C PU 7 0のワーク用の RAM7 1が接続され、 この C PU 7 0により音源処 理が制御される。
更に、 音源処理回路 7に DZA変換回路 1 8が接続され、 ディジタル音源をァ ナログ信号に変換してオーディオ出力が得られる。 P LL回路 2 0は、 システム 全体に供給される基本クロックを生成する。
次に、 図 1 に示すごときビデオゲーム装置において実現される本発明の特徴を 以下に説明する。
図 2は、 本発明の第一の特徴である、 表示キャラクタの世代交代における形態 の遺伝について説明する図である。
今、 ゲーム力一 ト リ ッジ 8 0あるし、は CD— ROMドライブュニッ 卜 9 1に搭 載される CR— ROMに格納されるゲームプログラムにより実行されるゲームに 登場し、 表示されるキャラクタを図 2 Aのようにビアン、 メアン①、 メアン②と して考える。
本発明の実施例としてこれらのキャラクタは、 図 2 Bに示されるように、 それ ぞれ頭部 a、 腕部 b、 胴部 c、 足部 dで構成される。 ビアンを構成する部位は、 頭部 a。 、 腕部 b。 、 胴部 C o 、 足部 d。 であり、 メアン①を構成する部位は、 頭部 a , 、 腕部 b , 、 胴部 c , 、 足部 d , であり、 メアン②を構成する部位は、 頭部 a 2 、 腕部 b2 、 胴部 c 2 、 足部 d2 である。
これらのデータは、 キャラクタデータとしてゲームプログラムに付厲している 。 したがって、 ビデオゲーム装置は、 CPU 2の制御により立ち上げ時にゲーム プログラムを記憶する記憶媒体例えば、 CD— ROMドライブュニッ ト 9 1 に搭 載された CD -ROMからゲームプログラムとともに、 かかるキャラクタデータ を RAMZROM3 3に読み込む。
ゲームプログラムに従いゲーム実行中に、 所定条件として例えば、 二つのキヤ ラクタの表示位置が一致 (即ち、 ディスプレイ画面上の X y表示座標が一致) し た時、 世代交代が行われる。 ― 今、 所定条件に合致した二つのキャラクタをビアンとメアン①と考えると、 一 例として、 図 2 Cのようにビアンとメアン①が合体 (交配) して新たなキャラク 夕が世代交代して生じる。
この図 2 Cに示す新しいキャラクタの頭部と足部は、 メアン①の頭部 a , と足 部 ch が特徴として残され、 腕部と胴部は、 ビアンの腕部 b。 と胴部 (;。 が特徴 として残される。
更に、 図 2 Dに示すように、 この第一の新しいキャラクタと更にメアン②が上 記所定の条件に合致すると同様に合体 (交配) して更に第二の新しいキャラクタ が生じる。 この第二の新しいキャラクタは、 メアン①の頭部 a , 、 ビアンの腕部 b o 、 メアン②の胴部 c 2 及びメアン①の足部 d , を有して構成される。
このようにして新たに生じたキャラクタのデータは、 図 1の R A MZ R O M 3 3に記憶され、 ゲームを終了した後もバックアップされて残る。 したがって、 ゲ ー厶の実行時間が長くなる程、 ビデオゲーム装置の遊技者は、 あたかもキャラク 夕が世代交代を繰り返し、 種々の人工生命体が生まれる擬似感覚を得ることがで きる。
図 3乃至図 5は、 二つのキャラクタが合体 (交配) して生じる新たなキャラク 夕に元のキャラクタの構成部位が残される論理 (以下遺伝論理という) を説明す る図である。
本発明ではキヤラク夕データとして、 キャラク夕毎にそれぞれの構成部位の優 性順位を A〜Dのいずれかに定義している。 図 3は、 本発明に従う遺伝論理の仕 組みにおける優性順位決定の一例を説明する図である。 矢印方向が優性、 例えば Aと Bでは、 Aが矢印方向にあるので、 Bに対して優性である。 優性が同位にあ る場合は、 C P U 2による乱数計算により、 何れかを優位と決定する。
また、 優先順位 A同士のものが重なった場合は、 優性順位を Cに変更する。 今 、 優性順位を 3 : 1の割合で決定することとして、 図 4 A , 4 Bの交配を例にし て、 優性順位の決定方法を説明する。 尚、 優性順位 Cと Cとが重なった場合は、 優性順位を Aとする。
図 4 Aに示すように、 第 1のキャラクタと第 2のキャラクタを交配する時、 一 例として、 第 1のキャラクタの頭部、 腕部、 胴部及び足部の優性順位をそれぞれ A , D、 C、 Cと定義し、 第 2のキャラクタの頭部、 腕部、 胴部及び足部の優性 順位をそれぞれ B、 A、 D、 Cと定義する。
図 5は、 図 3で説明した矢印間の優性順位の割合を 3 : 1で決定する場合を想 定した時の遺伝の確率 ( a〜dの交配相手の優劣性に対する遺伝確率) を示す図 である。 但し、 a〜dの遺伝確率を rとすると、 A〜Dの遺伝確率は、 1一 rで あ 。
例えば、 図 5の a〜dを図 4 Aの第 1のキャラクタに対応させると、 第 1のキ ャラクタの頭部の優性順位 Aは、 第 2のキャラクタの頭部の優性順位 Bより優位 にある。 また、 第 1のキャラクタの腕部の優性順位 Dは、 第 2のキャラクタの腕 部の優性順位 Aより優位にある。 更に第 1のキャラクタの胴部の優性順位 Cは、 第 2のキャラクタの胴部の優性順位 Dより優位にある。
同様に第 1のキャラクタの足部の優性順位 Cは、 第 2のキャラクタの胴部の優 性順位 Cと同位にある。
これにより、 図 4 Bに示すように、 第 1のキャラクタの頭部、 腕部、 及び胴部 の遺伝確率が 7 5 % , 足部は遺伝確率が 5 0 %である。 したがって、 第 2のキヤ ラクタの頭部、 腕部、 及び胴部の遗伝確率が 2 5 % , 足部は遺伝確率が 5 0 %で ある。
ビデオゲーム装置の C P U 2 (図 1参照) がこれらの遗伝確率となるように交 配により生じる新しいキャラクタの構成部位を計算により決定する。
図 6 A〜6 Dは、 本発明に従うキャラクタの表示の方法であり、 世代交代によ りキャラクタを構成する部位が更新された場合の表示の方法を説明する図である 。 図 6 A〜(:に示すように 3つのキャラクタのいずれも胴体の一つの点 Xを基準 点としている。
この胴体の一^ 3の点 Xを基準として、 キャラクタの他の構成部位との接続点を 相対座標で表す。 即ち、 図 6 Dに示すように頭部 Aは、 基準点 Xからの相対座標 ( X o . y 0 ) 位置に胴体との接続点を有する。
また、 左右の腕部 B , Cは、 それぞれ標基準点 Xからの相対座標 (x , . y i ) 、 ( X 2. y 2 ) 位置に胴体との接続点を有する。 更に、 二本の足部 D , Eは、 そ れぞれ基準点 χからの相対座標 (x 3 y 3 ) 、 ( x 4. y 4 ) 位置に胴体との接続 点を有する。
このようにしてキャラクタを構成する部位が接続され、 かかる接続情報は、 各 基本ポジションテーブルとしてキャラクタデータに含ませることができる。 した がって、 世代交代により新たなキャラクタが生じる場合も、 容易に頭部、 腕部、 胴部及び足部の基準点 Xからの相対座標を変更するのみで各部位を繋ぐことがで きる。
更に、 図 7に示すようにキャラクタの構成部位をキャラクタのアクションとし て回転、 変位させる場合は、 キャラクタの構成部位のパターンデータ及び上記基 本ポジションテーブルにある各部位の接続情報 (相対座標) を変更して、 ァクシ ヨ ンテーブルとしてビデオ R A M 4 1 0に格納する。
かかるキャラクタの構成部位のパターンデ一夕及び各部位の接続情報 (相対座 標) をキャラクタのアクションに対応して変更する計算は、 図 1において、 説明 した第一の V D P 4 1において行われる。
図 8、 図 9は、 更に本発明の別の特徴を説明する図である。 図 2において説明 した本発明の特徴は、 二つのキャラクタの合体 (交配) により、 キャラクタの形 態が遺伝される場合である。 これに対し、 図 8、 図 9に示される場合は、 キャラ クタの行動パターンが二つのキャラクタの合体 (交配) により、 コピーされる場 合である。
図 8の例は、 一のキャラクタの特殊行動として釣りを行う行動パターン aが定 義されている。 そして他のキャラクタの特殊行動として口笛を吹く と言う行動パ ターン bが定義されている。 この場合、 二つのキャラクタが合体 (交配) する場 合、 新たに生じるキャラクタの特殊行動として釣りをしながら口笛を吹くと言う 行動パターン cが定義される。
したがって、 ゲーム中において、 この新たに生じたキャラクタを表示する場合 は、 図 8に示すように、 釣りをしながら口笛を吹く と言う行動パターン cで表示 が行われる。
図 9の例は、 二つのキャラクタの合体 (交配) により、 それぞれのキャラクタ の移動パターンがコピーされる場合である。 即ち、 移動中回転を行う移動パ夕一 ン a aを定義されたキャラクタと、 移動中波乗りを行う移動パターン b bを定義 されたキャラク夕とが交配する場合、 交配により生じたキャラクタの移動パター ン c cは、 移動中波乗りしながら回転を行う移動パターンが定義される。
このように、 本発明により新たなキャラクタは、 新たな特殊行動あるいは、 移 動パターンを持って、 表示される。 図 1 0〜図 1 2は、 更に本発明の特徴として、 背景音楽を遊技者のゲーム実行 の内容に基づき変えて行く機能を説明する図である。
ここで一般に、 ビデオゲームの内容として、 表示されるキャラクタには、 遊技 者のコントロールパッ ド 3 0 (図 1参照) の操作により、 その表示形態、 移動パ 夕一ン等が変えられるキャラクタと、 ゲ一厶プログラムにより予めその表示形態 、 移動パターン等が設定されているキャラクタがある。
本発明の説明のために、 前者をプレイヤ一と称し、 後者を背景キャラクタと称 する。 ゲームプログラムでの一実施例として遊技者のコン トロールパッ ド 3 0の 操作によるプレイヤーの動きが背景キャラク夕の感情値に変化を与えるようにす る o
ここで背景キャラクタの感情値とは、 背景キャラクタにとってプレイヤーが敵 あるいは嫌っている、 味方あるいは好いている等の感情状態をデータとして数値 で表したものを言う。 また、 感情値に応じて例えば、 プレイヤーが敵か味方かに よりプレイヤーの表示位置に対し、 背景キャラクタが近づくように移動表示され る力、、 あるいは反対方向に逃げるように表示される。
これらの感情値と表示パターンとの関係は、 予めゲームプログラムにキャラク 夕デ一夕の一部として設定することが可能である。
—方、 図 1 0に戻り説明すると、 図 1 O Aに示されるように、 標準楽音データ として、 表示画面と同期して表示される複数の小節 A〜Gを有する背景楽音が用 意される。
更に本発明の特徴として小節毎に変更を加えた小節楽音を用意する。 例えば、 小節 Aに対して変更された小節 A— 1、 A— 2、 A— 3のごとくである。 他の小 節 B〜Gに対しても同様である。 したがって、 すべての楽音データは、 図 1 1に 示されるごとくである。 デフォルトとして標準楽音デ一夕 A〜Gとする。 そして本発明は、 かかる標準 楽音データ A〜Gに対して、 上記したプレイヤ一に対する感情値の変化に応じて 変更された小節に置き換えることで、 表示画面の背景楽音を変化させる事ができ る。
具体的には、 図 1の R A M 7 1に上記図 1 1の楽音データを格納する。 更に C P U 7 0により背景キャラクタのプレイヤ一に対する感情値に対する各小節の対 応づけ定義を格納する。
例えば、 背景キャラクタのプレイヤーに対する感情値を普通 (デフォルト) 0 、 好き一 1、 嫌い + 1、 大嫌い + とする。 そして、 図 1 1 に示すように、 感情 値 0を、 標準楽音データ A〜Gに対応させ、 感情値 - 1を、 変更小節楽音データ A - 1〜G— 1 に対応させ、 感情値 1を、 変更小節楽音データ A— 2〜G— 2に 対応させ、 感情値 2を、 変更小節楽音データ A - 3〜G— 3に対応させている。 更に、 背景キャラクタのプレイヤ一に対する感情値の変化は、 図 1 2に例示す るように、 プレイヤ一の行動に対し、 背景キャラクタの感情値が変化する。 例え ば、 プレイヤ一が異種族に追われるビアンを助ける行動の場合、 助けられたピア ンの感情値は、 - 2変化する。
また、 プレイヤーが異種族に追われるビアンを無視する時は、 無視されたピア ンの感情値は敬遠即ち、 + 1変化する。 このようにプレイヤ一の行動、 従って遊 技者のコン 卜ロールパッ ド 3 0の操作の仕方で背景キャラクタのプレイヤーに対 する感情値が変化する。
C P U 7 0は、 R A M 7 1から読み出されるデータによりゲームの 1 ステージ 毎に、 複数の背景キャラクタのプレイヤーに対する感情値変化固体数を求め、 こ れから感情値毎の総個体数に占める割合を算出する。
ついで標準楽音データ A〜Gの中から乱数を用いて選択される小節を、 先に求 めた感情値に対応する変更小節楽音データグループ中の変更小節栾音デ一夕に g き換える処理を行う。
例えば、 求められた感情値が 1である場合、 図 1 0 Bに示すように、 乱数を用 いて選択される標準楽音データ A〜Gの中の小節 Cを感情値が 1 に対応する変更 小節楽音データグループ A— 2〜G— 2中の C— 2に置き換える。 この置き換えられた楽音デ一夕が、 R A M 7 1に保持されて、 次のステージの 背景楽音として使用される。 更に、 次のステージでの複数の背景キャラクタのプ レイヤーに対する感情値変化固体数を求め、 これから感情値毎の総個体数に占め る割合を算出する。
求められた感情値が— 1であるとすると、 図 1 0 Cのように、 標準楽音データ A〜Gの中の置き換えられていない小節 (小節 Cを除く他の小節) から乱数を用 いて選択される小節例えば、 B小節を、 変更小節楽音データグループ A— 1〜G — 1の B— 1に置き換える。 したがって、 新たに使用される背景楽音は、 小節 A , B - 1 , C— 2、 D、 E , F , Gから構成される。
更に具体的に説明すると、 ゲームの初回時に感情値一 し 0, + 1 , + 2のそ れぞれに対応する背景キャラクタの個体数がデフォルトで、 0、 1 0、 0、 0で あるとする。
ゲームが 2回目の時、 感情値 - し 0 , + 1 , + 2のそれぞれに対応する背景 キャラクタの個体数が 5、 5、 0、 0であるとする。 この時、 感情値— 〖が個体 数 5個分だけ増え、 2回目の総個体数の中で感情値- 1は 5 0 %を占める。 また 、 初回時は、 0 %であったので 5 0 %増えたことになる。
—方、 2回目の感情値 0は、 総個体数の中で 5 0 %であって、 初回時から 5 0 % '减つたことになる。 ここで、 感情値 0に対応する置き換えられていない小節の 半分を乱数で選び、 変更可の小節として登錄する。 したがって、 感情値- 1に対 応ずる小節は、 この登錄された変更可の小節から選び出すことになる。
図 1 3は、 更に本発明のビデオゲーム装置における表示方法の特徴を示す一例 である。 即ち、 手前のフィールド①と、 奥のフィールド②のスクロールされる 2 つのフィールドを持って表示することにより、 表示画面に奥行き感を与え、 画面 状況をより広く感じさせることが可能である。
手前のフィールド①と奥のフィールド②において、 ゲームの実行を継続するこ とにより、 独立に背景キャラクタが所定条件で交配を繰り返し、 新たな人工生命 体を発生させることが可能である。
また、 遊技者によって操作されるプレイヤ一は、 手前のフィールド①上に表示 させる。 更に、 背景キャラクタは、 手前のフィールド①と奥のフィ ールド②を移 動可能のように表示させることも可能である。
尚、 上記において、 二つの背景キャラクタが所定条件で表示位置が一致するこ とにより合体 (交配) する旨を説明した。 所定条件で表示位置が一致する場合と して、 次の状態がある。
第一に背景キャラク夕のキャラクタデータとして発情期間を設定して置く。 そ して、 ゲームの実行時間の経過中に発情期に当たると背景キャラクタは、 他の背 景キャラクタの表示位置と一致するようにそれに向かって表示位置が移動するよ うに予めプログラムに設定しておくことが可能である。
また、 プレイヤーの移動によりこれと衝突してはじかれ、 他の背景キャラクタ と表示位置が一致する偶然の結果であることも可能である。
更に、 上記実施の形態の説明では、 遊技者がコントロールパッ ドで操作して表 示されるプレーヤキャラクタの移動を制御するビデオゲーム装置を前提に説明し たが、 本発明はこれに限定されるものではない。
擬似的に熱帯魚等を画像表示して、 鑑賞飼育を行なうような環境映像装置があ る。 本発明は、 かかる装置に適用することも可能である。 即ち、 擬似的な熱帯魚 に本発明の背景キャラクタ間の交配による世代交代の論理を適用することにより 新種形態の熱帯魚を作り出すことも可能である。
〔産業上の利用の可能性〕
以上実施の形態に従い説明したように、 本発明はゲームの実行時間が長くなる 程、 世代交代により人工生命体として新たなキャラクタをゲーム画面上に表示さ せることが可能である。
これにより、 ゲームに対する興味を遊技者に長く持たせることが可能である。 同時に、 より仮想現実感を与えることが可能なゲームプログラムの提供か可能で ある。
上記の実施例は、 本発明の説明のためのものであり、 本発明は、 これに限定さ れない。 本発明の保護の範囲は、 特許請求の範囲により決められ、 且つ特許請求 の範囲の記載と均等のものも、 本発明の保護の範囲に含まれる。

Claims

請求の範囲
1 . プログラムを実行制御する制御手段と、
複数のキャラクタを表示するディスプレイ装置と、
該プログラムの実行に応じた該制御手段の制御に基づきデイスプレイ装置に表 示される複数のキャラクタに関するデータであって、 該プログラムから読み出さ れたデ一夕を記憶するメモリを備え、
該複数のキャラクタに関するデータは、 該複数のキャラクタのそれぞれを構成 する部位の遺伝確率の定義を有し、
該制御手段は、 該プログラムの実行過程で所定の条件により、 二つのキャラク 夕のそれぞれ構成する部位毎に該二つのキャラクタの何れか一方の部位を該定義 された所定の遺伝確率で残し、 新たなキャラクタに関するデータを形成する ことを特徴とするビデオゲーム装置。
2 . 請求項 1 において、
更に、 前記複数のキャラクタに閱するデータは、 該複数のキャラクタのそれぞ れの、 前記ディスプレイ装置に表示される特定の動作パターンの定義を有し、 前記制御手段は、 前記プログラムの実行過程で所定の条件により、 二つのキヤ ラクタのそれぞれに対し定義された該特定の動作パターンを前記新たなキャラク 夕の特定の動作パターンとして定義することを特徴とするビデオゲーム装置。
3 . 請求項 1 または 2において、
更に、 前記複数のキャラクタに関するデ一夕は、 該複数のキャラクタのそれぞ れの、 前記ディスプレイ装置に表示される特定の移動パターンを定義し、 前記制御手段は、 前記プログラムの実行過程で所定の条件により、 二つのキヤ ラクタのそれぞれに対し定義された該特定の移動パターンを前記新たなキャラク 夕の特定の移動パターンとして定義することを特徴とするビデオゲーム装置。
4 . 請求項 1又は 2において、
前記プログラムの実行過程で所定の条件は、 二つのキャラクタの前記ディスプ レイ装置に表示される特定部位の表示座標が一致する場合であることを特徴とす るビデオゲーム装置。
5 . 請求項し 2、 3または 4において、 更に、 遊技者による操作に対応して入力信号を入力する入力パッ ドを有し、 前記制御手段は、 該入力信号に基づき、 形態と動きが変化するプレイヤ一キヤ ラクタを前記ディスプレイ装置に表示するように制御し、 且つ、
前記複数のキャラクタに関するデータは、 該プレイヤ一キャラクタの動きと対 応した一定の関係データを含み、
更に、 前記メモリは、 複数の小節で構成される基本樂曲デ一夕と、 該複数の小 節の各々に対し変更した樂曲デ一夕とを記憶し、
該制御手段は、 更に該一定の関係データに基づき所定の確率で該複数の小節の 各々に対して変更した樂曲デ一夕を組み合わせて、 該ディスプレイ装置の表示に 対する背景楽音として表示することを特徴とするビデオゲーム装置。
6 . ゲームの実行を制御するプログラムと、 該プログラムの実行に応じてデイス プレイ装置に表示される複数のキャラクタに関するデータを含むビデオゲームプ αグラムを記憶する媒体であって、
該複数のキャラクタに関するデ一夕は、 該複数のキャラクタのそれぞれを構成 する部位の遺伝確率の定義を有し、
制御手段により該プログラムの実行過程での所定の条件により、 二つのキャラ ク夕を構成する部位毎に該二つのキヤラク夕の何れか一方の部位を該定義された 所定の遺伝確率で残し、 新たなキャラクタに関するデータを形成するように構成 したビデオゲーム用プログラムを記憶する媒体。
7 . 請求項 6において、
更に、 前記複数のキャラクタに関するデータは、 該複数のキャラクタのそれぞ れの、 前記ディスプレイ装置に表示される特定の動作パターンの定義を有し、 、 前記制御手段による該プログラムの実行過程での所定の条件により、 二つのキ ャラクタのそれぞれに対し定義された該特定の動作パターンを前記新たなキャラ クタの特定の動作パターンとして定義することを特徴とするビデオゲーム用プロ グラムを記憶する媒体。
8 . 請求項 5又は 6において、
前記プログラムの実行過程で所定の条件は、 二つのキャラクタの前記ディスプ レイ装置に表示される特定部位の表示座標が一致する場合であることを特徴とす るビデオゲーム用プログラムを記億する媒体。
9 . 請求項 6、 7または 8において、
更に、 前記複数のキャラクタに関するデータは、 該複数のキャラクタのそれぞ れの、 前記ディスプレイ装置に表示される特定の移動パターンを定義し、 前記制御手段による該プログラムの実行過程での所定の条件により、 二つのキ ャラクタのそれぞれに対し定義された該特定の移動パターンを前記新たなキャラ クタの特定の移動パターンとして定義することを特徴とするビデオゲーム用プロ グラムを記憶する媒体。
1 0 . 請求項 6、 7または 8において、
更に、 遊技者による操作に対応して入力される入力信号に基づき、 形態と動き が変化するプレイヤーキャラクタを前記ディスプレイ装置に表示し、 且つ、 前記複数のキヤラク夕に関するデータは、 該ブレイヤーキャラクタの動きと対 応した一定の関係データを含み、
更に、 複数の小節で構成される基本樂曲デ一夕と、 該複数の小節の各々に対し 変更した樂曲データを有し、
該一定の関係デー夕に基づき所定の確率で該複数の小節の各々に対して変更し た樂曲データを組み合わせて、 該ディスプレイ装置の表示に対する背景楽音とし て表示することを特徴とするビデオゲーム用プログラムを記憶する媒体。
1 1 . プログラムを実行する C P Uと、
複数のキャラクタを表示するディスプレイ装置と、
該プログラムの実行に応じた該 C P Uの制御に基づき該ディスプレイ装置に表 示される複数のキャラクタに関するデータであって、 該プログラムから読み出さ れたデータを記憶するメモリを備え、
該複数のキャラク夕に関するデータは、 該複数のキャラクタのそれぞれを構成 する部位の遺伝確率の定義を含み、
該 C P Uによる該プログラムの実行過程で所定の条件により、 二つのキャラク 夕を構成する部位毎に該二つのキャラクタの何れか一方の部位を該定義された所 定の遺伝確率で残し、 新たなキャラクタに閱するデータを形成するように構成し たことを特徴とする環境映像装置。
1 2 . 請求項 1 1 において、
前記複数のキャラクタは、 鑑賞魚の形態で表示されることを特徴とする環境映 像装置。
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