Technik von Google Stadia: Multi-GPU mit RX Vega 56 steht im Vordergrund

82
News Maurice Riebling
Google Stadia
Quelle: Google

Googles gestern vorgestellte Gaming-Plattform hört auf den Namen Stadia und soll zum Start, der noch für dieses Jahr vorgesehen ist, Cloud-Gaming mit bis zu 4K und 60 Fps sowie HDR und Surround-Sound ermöglichen. Dafür steht Nutzern in den Datencentern des Internet-Giganten eine üppige Hardware-Ausstattung zur Verfügung. Abseits der Basis-Plattform soll jedoch mittels Elastic Computing das Multi-GPU-Rendering in den Vordergrund rücken.

Mit Stadia hat Google gestern Abend im Zuge der GDC 2019 mehr oder weniger die erste Next-Gen Gaming-Plattform vorgestellt, die noch im Laufe des Jahres unter anderem auch in weiten Teilen Europas - darunter wahrscheinlich auch Deutschland - an den Start gehen soll. Eine heimische Konsole gibt es nicht. Stattdessen wird ausschließlich gestreamt.

Eigene Netzwerk-Infrastruktur, zunächst 4K mit 60 Fps, HDR und Surround-Sound

Dass das auch reibungslos funktioniert, soll Googles umfangreiche Netzwerk-Infrastruktur mit 7.500 lokalen Knotenpunkten garantieren. Jedem Nutzer steht dabei die grundlegend gleiche Hardwareausstattung zur Verfügung, sodass die Ressourcen nicht ausgehend von stärkerer Hardware nach Bedarf zugeteilt werden. Somit steht die Konsole quasi im Datencenter von Google, während Nutzer beispielsweise via Chrome-Browser, vom Smartphone oder Chromecast auf diese zugreifen. Möglich seien zunächst 4K-Streams mit bis zu 60 Fps sowie HDR und Surround-Sound. In Zukunft seien nach weiterem Ausbau aber auch 8K-Übertragungen mit mehr als 120 Fps vorgesehen. Dafür braucht es eine üppige Hardware-Ausstattung, auf deren Eckdaten Google allerdings nicht im vollen Umfang eingeht. Stattdessen fallen die bekanntgegebenen technischen Daten eher grob aus.

Anstelle einer für Konsolen üblichen SoC-Lösung setzt Google auf getrennte Komponenten, sodass die Stadia-Plattform über eine gesonderte CPU und GPU verfügt. Gerade zum Prozessor sind die Eckdaten eher spärlich. Wie viele Kerne und Threads jeweils zur Verfügung stehen, ist nicht bekannt. Stattdessen ist die Rede von einer Custom-x86 CPU aus der Server-Klasse, die mit Hyper-Threading ausgestattet ist, mit einem Takt von 2,7 GHz arbeitet und über die AVX2 SIMD-Befehlssatzerweiterung sowie 9,5 L2+L3-Cache verfügt. Doch die CPU spielt offenbar ohnehin eine untergeordnete Rolle. Interessanter wird es bei der AMD-GPU, die wohl Dreh- und Angelpunkt von Stadia ist.

Cloud-basiertes Multi-GPU-Rendering steht im Fokus, Stadia-GPU ist vergleichbar mit Radeon RX Vega 56

Laut Google stehe cloudbasiertes Multi-GPU-Rendering im Fokus, das auf lokalen Rechnern zuvor mehr oder weniger in der Versenkung verschwunden ist und dem nunmehr neues Leben eingehaucht werden soll. Im Rahmen der Präsentation ging Google dahingehend zunächst auf Elastic Compute ein. Mehrere Client-Hardware-Instanzen können gekoppelt werden, um mitunter beeindruckende Grafikeffekte rauszuholen. Als Beispiel zeigte man einen gesonderten Benchmark von UL-Benchmarks, den Machern von 3DMark. Drei der zugrundeliegenden GPUs wurden dabei gekoppelt, um, wie es auf der Webseite von UL-Benchmarks heißt, "Spiel-Erfahrungen reicher und dynamischer" zu gestalten. Dadurch könne die Spielegrafik "auf neue Level" gebracht werden. Die einzelnen GPUs agieren aber nicht in einem statischen Verbund. Stattdessen werde dynamisch auf zusätzliche Ressourcen zugegriffen, wenn diese benötigt werden.

01:42
Google Stadia-Techdemo: Cloud-basiertes Multi-GPU-Rendering

Was die einzelnen GPUs betrifft, greift Google auf Hardware von AMD zurück. Auf welcher Architektur die Grafikeinheiten beruhen, verriet man allerdings nicht. Auch auf Nachfrage seitens der Presse gab es keine Auskunft. Laut den veröffentlichten Eckdaten verfügt jede GPU über eine theoretische Rechenleistung von 10,7 TFlops. Damit steht insgesamt mehr Rechenleistung zur Verfügung als die aktuellen Sony- und Microsoft-Mid-Gen-Konsolen, PS4 Pro und Xbox One X, gemeinsam auf die Waage bringen. Sucht man den direkten Vergleich zu AMDs aktuellem Desktop-Portfolio, landet man bei der Radeon RX Vega 56. Insgesamt ähneln die Spezifikationen der Stadia-GPU stark der aktuellen Vega-Grafikkarte, die auf eine Rechenleistung von 10,5 TFlops kommt.

Auch lesenswert: Google GDC 2019: Liveticker beendet; Stadia kommt 2019 mit 4k60p Spiele-Streaming auf Smartphone, TV & PC

Wie auch bei der RX Vega 56 gibt es 56 Compute Units und HBM2-Speicher. Der fällt zwar mit 16 GiByte doppelt so hoch aus, doch nicht allein die GPU greift hierauf zu. Stattdessen setzt Google auf einen gemeinsamen Speicherpool, an dem sich auch die CPU bedient. Die Speicheranbindung erfolgt über ein 2.048 Bit-breites Speicherinterface. Wie Eurogamers Digital Foundry vorrechnet, dürfte der GPU-Takt bei etwa 1.495 MHz liegen, womit dieser auch weitestgehend deckungsgleich mit dem vermuteten Desktop-Pendant ist. Die RX Vega 56 taktet im Turbo laut Referenzvorgaben mit 1.471 MHz.

Enterprise-SSDs sorgen für flotte Ladezeiten, Stadia Controller für geringe Latenz

Als Speicher stehen Spielern auf der Stadia-Plattform von Google flotte Enterprise-SSDs zur Verfügung. Die machen sich nicht nur beim Spielstart, der laut Google nicht mehr als 5 Sekunden dauern soll, bemerkbar. Auch im Spiel hat Stadia gegenüber aktuellen und wohl auch kommenden Konsolen bei den Ladezeiten die Nase vorn. Der Start vom Hauptmenü in das Spiel am Beispiel von Assassin's Creed: Odyssey dauert lediglich etwas mehr als 6 Sekunden. Die ohnehin lahmende HDD der Xbox One X braucht derweil etwas über 24 Sekunden, um in die Anfangsszene des aktuellen Ubisoft-Titels zu starten, wie Digital Foundry demonstriert.

Empfohlener redaktioneller Inhalt An dieser Stelle finden Sie externe Inhalte von [PLATTFORM]. Zum Schutz Ihrer persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn Sie dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigen: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt. Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Externe Inhalte Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.

Stadia Controller Quelle: Google Stadia Controller Als Gegenmaßnahme zur problematischen Latenz des Cloud-Gamings präsentierte Google auf der GDC 2019 einen hauseigenen Controller. Der Stadia Controller erinnert vom Layout an Sonys Dualshock-Gamepads und bietet ebenfalls einen Share-Button, mit der direkt Gameplay auf Youtube gestreamt werden kann. Auch der Google Assistant ist mit einer gesonderten Taste vertreten und soll mittels Sprachbefehl Hilfestellungen im laufenden Gameplay liefern können, sofern dies von den jeweiligen Entwicklern implementiert wird. Anstatt der Verbindung zur heimischen Hardware setzt Google auf den direkten Draht via WLAN. So ist auch der reibungslose Wechsel zwischen unterschiedlichen Endgeräten möglich, ohne das Gamepad neu verbinden zu müssen. Wer darauf lieber verzichtet, kann auch auf eigene Eingabegeräte zurückgreifen.

Linux und Vulkan als Unterbau, Entwickler müssen Spiel portieren

Als Unterbau für die Plattform soll Linux gepaart mit der Vulkan-API dienen, während Havok die Physik-Software stellt. Problematisch ist allenfalls, dass normale PC-Spiele nicht einfach abspielbar sind, wie es beispielsweise bei der Konkurrenz wie Geforce Now möglich ist. Engines und Spiele müssen gesondert portiert werden. Immerhin hat man mit Unity und der Unreal Engine schon mal zwei große Vertreter der ersten Kategorie an Land gezogen. Zudem präsentierte Google den kommenden id Software-Shooter Doom Eternal als einen der Launch-Titel von Stadia. Laut Google arbeiten bereits über 100 Studios mit Stadia Dev-Kits und auch Eigenproduktionen sind geplant. Dafür hat man ein eigenes Entwicklerstudio in Form von Stadia Games and Entertainment gegründet, für das man unter anderem Jade Raymond verpflichtet hat, die an der Assassin's Creed-Reihe beteiligt war.

Der optimale Streaming-PC: So streamt man Spiele auf Twitch & Co.

Der optimale Streaming-PC: So streamt man Spiele auf Twitch & Co.

mehr ...

00:57
Google Stadia vorgestellt: Keine Boxen oder Downloads, dafür Ultra HD und 60 Fps
    • Kommentare (82)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von majinvegeta20 Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von DKK007
        Im Sommer will es die Telekom endlich geschafft haben. Angeblich sollen dann 250 MBit/s möglich sein.
        Oder 175 Mbit/s
        (Fallback Option, siehe Auftragsbestätigung)
      • Von majinvegeta20 Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von DKK007
        Im Sommer will es die Telekom endlich geschafft haben. Angeblich sollen dann 250 MBit/s möglich sein.
        Oder 175 Mbit/s
        (Fallback Option, siehe Auftragsbestätigung)
      • Von DKK007 Trockeneisprofi (m/w)
        Im Sommer will es die Telekom endlich geschafft haben. Angeblich sollen dann 250 MBit/s möglich sein.
      • Von Noofuu Software-Overclocker(in)
        Zitat von thehate91
        Laut Google ca. DSL 30.000 für 4K und 60Fps.
        Und da liegt ja schon das Problem , in Deutschland täumen viele schon von 16000 :/
      • Von Schaffe89
        Zitat von Freiheraus
        Du sagt es, es spielt tatsächlich eine Rolle wie Google den Markt "zerstören/manipulieren" könnte. Wie hättest es der Herr gerne? Bevozugt mit propritärer Technik, die gleichzeitig andere Wettbewerber auf ewig ausschließt?
        Welche Techniken sollen das denn sein, die von Google kommen und proprietär sind und somit andere Marktteilnehmer ausschließen?

        Zitat von Freiheraus
        Nvidia oder Intel werden nicht der Chance beraubt Google (in der nächsten Generation) oder andere große Anbieter mit ihrem Angebot zu überzeugen.
        Werden sie auch dann nicht wenn Google proprietäre Eigenentwicklungen einsetzen würde.

        Zitat von Freiheraus
        Die von Google gewählten Voraussetzungen sind herstellerneutral und könnten sogar die Übermacht Windows und Direct3D etwas aufbrechen.
        Google setzt Linux ein, nicht die Homeuser, inwiefern soll da was aufgebrochen werden?

        Zitat von Freiheraus
        Käme bei Stadia allerdings Nvidia mit CUDA, GSnyc, Gameworks RTX etc. pp zum Einsatz, wäre hier das ganze Ökosystem herstellerverdongelt und man würde sich in extreme Abhängigkeit begeben.
        Das Argument verstehe ich grundsätzlich nicht. Was hat G-sync, Cuda, Gameworks etc. pp mit einem Streamingdienst zu tun?
        Und sollten sie es auf ihren Servern nutzen, inwieweit würden dann andere Entwicklungen die open source sind vom Markt ausgeschlossen?
        Die Gefahr besteht darin, dass Google mit ihrer Marktmacht ähnlich wie Amazon alleine durch die Größe alle anderen Anbieter keine Chance lässt, Exclusivspiele einkauft ohne sie separat erwerben zu können und sie digital dauerhaft zu nutzen usw.

        Zitat von Freiheraus
        Was für eine Bigotterie, wenn du Angst vor Marktmanipulation hast: das stärkst Werkzeug dafür sind propritäre Technologien
        An die sich Google bindet, aber nicht der User, der User bindet sich an Google, völlig wurscht was der für Techniken für seine Server nutzt.
        Du siehst diese Geschichte mit proprietär irgendwie ein wenig überspitzt.

        Zitat von Freiheraus
        AMD hat logischerweise die größere Expertise was Vulkan betrifft
        Wieso sollten sie das haben? Vulkan ist ein Projekt an dem Nvidia genauso beteiligt ist.

        Zitat von Freiheraus
        und die Entscheidung pro Havok (= contra PhysX) als Physik-Bibliothek, spricht auch Bände.
        Physx ist schon seit einiger Zeit open source, aber das interessiert eh nicht.
        Viel wichtiger ist, dass Google ihr eigenes, großes Entwicklerstudio gründet und dann schauen wir mal ob diese Spiele auch für den PC kommen oder nur über Stadia spielbar sind, und ob Google so offen ist.
        Das wichtigste ist nämlich nicht ob Google Open Source ver wendet, sondern wie sie ihre Spiele dann anbieten und ob sie exclusive kaufen und nur über den Stream anbieten.

        Zitat von shadie
        Achso Polemik ?

        Ließ dich noch mal in die AGB´s ein die du akzeptierst mit dem "Kauf" des Nutzungsrechtes eines Spiels.
        Hat der Publisher KB mehr die Server zu stellen, stellt er das Ding offline und muss nicht mal einen Singleplayer Patch veröffentlichen.
        Ja, wie gesagt, hier gibt es doch nichts zu widersprechen, ändert ja auch nichts daran, dass du deinen Titel in deiner Steam Bibliothek behalten kannst und du bei Gamestreaming das Ding dann gar nicht mehr spielen kannst, weil es schlicht nicht mehr erhältlich sein wird.
        Ein bisschen Freiheit sollte man schon noch genießen wollen, zum Beispiel Gamemodding .
      • Von Blackout27 Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Captain-S
        Was benötigt man denn da für eine DSL-Leitung?
        Laut Google ca. DSL 30.000 für 4K und 60Fps.
      Direkt zum Diskussionsende
  • Print / Abo
    Apps
    PCGH Magazin 06/2024 PC Games 06/2024 PC Games MMore 04/2024 play5 06/2024 Games Aktuell 01/2024
    PCGH Magazin 06/2024 PC Games 06/2024 PC Games MMORE Computec Kiosk