Hellblade: Senua's Sacrifice - Grafikhammer mit Unreal Engine 4 im Techniktest [Update 2]

Hellblade: Senua's Sacrifice wurde nicht nur von PC Games Hardware mit Spannung erwartet. Schließlich geistert das psychotisch angehauchte Action-Adventure auf Basis der schmucken Unreal Engine 4 schon seit geraumer Zeit in Form von interessanten Trailern und technischen Präsentationen zur Mocap-Technologie durch das Netz. Wir haben uns durch Senuas Abenteuer gekämpft und präsentieren Ihnen ofenfrische Benchmarks aus Hellblade.

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Special Raffael Vötter Philipp Reuther
Hellblade: Senua's Sacrifice - Grafikhammer mit Unreal Engine 4 im Techniktest
Quelle: Ninja Theory
Aktuelle Änderungen hervorheben

Hellblade: Senua's Sacrifice ist ein bemerkenswertes Spiel, so viel ist schon wenige Minuten nach Spielstart klar. Optik, Sound und Inszenierung sind wirklich beeindruckend und überschreiten nicht selten die üblichen Grenzen eines typischen PC-Spiels. Wir begleiten unsere von Psychosen, Verlust und Rache getreibene Protagonistin in die Unterwelt der nordischen Mythologie, um die Seele des Liebhabers der traumatisierten keltischen Kriegerin zu befreien. Wahnvorstellungen, geisterhafte und körperlose Stimmen sowie die glaubhafte Performance der digitalisierten Schauspielerin Melina Juergens, die Senua ihr Antlitz leiht, sorgen dabei für eine ganz eigene Atmosphäre - und das, obwohl wir zu Beginn des Spiels kaum etwas anderes zu tun bekommen, außer die schicke Grafik zu bewundern. Spielerisch sind zumindest die ersten Stunden des Action-Adventures eher simpel gestrickt. Es gibt einige Rätsel zu lösen und - im späteren Verlauf auch recht knifflige - Kämpfe zu bestehen, zudem erfordert der Perma-Death ein gewisses Maß an vorausschauendem Spielen. Doch ansonsten lebt Hellblade: Senua's Sacrifice vor allem von der tollen Inszenierung und der bis dato wohl unerreicht guten Charakterdarstellung der Protagonistin.

06:57
PCGH Raw & Uncut - Grafik-Tech-Talk zu Hellblade Senua's Sacrifice

Die nächste UE4-Generation: Real-Time-Performance-Motion-Capturing

Full-Performance-Motion-Capturing wurde in Hollywood von James Camerons Avatar Team entwickelt und hat die gesamte Gamesbranche revolutioniert. Egal ob die subtile Mimik von Ellen Page in Beyond: Two Souls, das schmerzverzerrte Gesicht von Kiefer Sutherland in Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain oder die emotionalen Szenen mit Game of Thrones-Star Aiden Gillen (Littlefinger) und Sean Ashmore in Quantum Break, all das wurde durch diese Technologie ermöglicht. Doch aktuell werden lediglich die Bewegungen der Lippen, des Augenlieds, der Aufschlag der Wimpern und das Spiel der Knochenmuskeln auf 3D-Gittermodelle übertragen, die hinterher aufwendig modelliert werden müssen. Epic Games, die mittlerweile nur noch kleine Projekte wie Paragon anfassen und sich ganz der Technologieentwicklung verschrieben haben, und Hellblade-Entwickler Ninja Theory, die Ihnen beispielsweise das großartig geschriebene Enslaved oder auch Heavenly Sword gebracht haben, entwickeln gerade einen völlig neuen Ansatz, der Spieleentwicklung massiv schneller machen und die Gesichter noch realistischer erscheinen lassen könnte.

Bildergalerie

Hellblade: Senua's Sacrifice - Optik und Performance

Neben Gameplay und dem eindrücklichen, aber auch etwas komplexen, wirren und zuweilen auch belastenden Psychosen-Setting, ist die Optik ein weiterer Punkt, bei dem Hellblade gefallen kann, aber auch etwas von den zuvor schon ausgetreteten Pfaden weicht und deshalb vielleicht nicht jedermanns Sache ist. Die tolle Charakterdarstellung beiseite, fallen insbesondere die sehr großzügig und auffällig eingesetzten Effekte ins Auge: Chroma-Verschiebung, Verzerrungseffekte, starker Bloom oder Film-Grain, invertierte Godrays, all diese Filter kommen häufig und in verschiedenen Stärken sowohl beim Gameplay als auch in den Zwischensequenzen zum Einsatz. In Letzteren wird außerdem eine sehr hochauflösende und ansehnliche Bokeh-Tiefenschärfe eingesetzt und unter anderem die Beleuchtung verfeinert - die toll inszenierten Cutscenes fallen daher zum Teil deutlich anspruchsvoller als das eigentliche Gameplay aus, mit einer Geforce GTX 1080 Ti lagen die Bildraten nicht selten um knapp 50 Prozent niedriger und somit, zumindest in Ultra HD, am Rand des Flüssigen. Apropos Rand: Hellblade unterstützt diverse Seitenverhältnisse sauber, auch die Trend-Auflösung 3.440 × 1.440 (21:9):

Setting per Mausklick auswählen
21:9
21:9 16:9 16:10 4:3

Auch während des Spielens sind Grafik und Texturierung sehr überzeugend, obwohl vor allem die Levelarchitektur ein wenig polygonarm wirkt. Auch hier zieren eine Vielzahl Effekte das Bild, darunter außerdem einige, die temporal verrechnet werden und damit zum Verwischen neigen. Dazu zählt neben der aus anderen UE4-Titeln bekannte und sehr effektive temporale Kantenglättung, die hochauflösenden Screen-Space-Reflections und offenbar auch die Umgebungsverdeckung. Die Beleuchtung kann indes zumeist gefallen: Die hohe Dynamik einiger Szenen demonstriert eindrücklich die Fähigkeiten der Unreal Engine 4 sowie jene der Globalen Beleuchtung, die via Enlighten-Middleware umgesetzt wird. Auffällig ist indes die Schattendarstellung: offenbar kommt eine Frustum-basierte Technik zum Einsatz (Frustrum ähnelt ein wenig dem Screenspace, ist jedoch der virtuelle Konus der Kamera beziehungsweise virtuellem Auge). Viele dynamische Schatten, beispielsweise von Vegetation oder kleineren Objekten, können mit Veränderung des Kamerawinkels "aus dem Bild gewischt" werden und auch von unserer Spielfigur oder anderen Hindernissen verdeckte Schatten blenden aus - ein etwas befremdlicher Effekt, den wir so stark bislang noch nirgendwo beobachten konnten (Anmerkung: The Division nutzt eine zumindest optisch ähnliche Technik zur Verschattung von feinen, bodennahen Objekten wie Kabeln, Pappe, oder Zeitungspapier). Nebenbei: Hellblade: Senua's Sacrifice unterstützt binaurales Audio via Kopfhörer. Offenbar kommt für diesen Zweck eine von Oculus Rift übernommene Sound-Middleware zum Einsatz.

Hellblade: Grafikkarten-Benchmarks

Aus großer Pracht folgt großer Grafikhunger - nicht unbedingt. Senua verlangt nach keinem großen Opfer, zumindest nicht was die Hardware-Bestückung Ihres PCs angeht. Wer eine moderne Mittelklasse-Grafikkarte der Klasse Radeon R9 390/RX 400/500 oder Geforce GTX 980/1060 besitzt, kann Hellblade flüssig in Full-HD-Auflösung genießen und auch Ausflüge mit WQHD wagen. Die grafische Güte nimmt mit steigender Auflösung deutlich zu, da der Content feiner dargestellt wird. Erst in Ultra HD erstrahlt Senua in maximaler Pracht, spätestens dann ist eine High-End-Grafikkarte jedoch ratsam.

Welche Anforderungen Hellblade an die Grafikkarte stellt, prüfen wir - wie immer - anhand einer eigens ausgesuchten Benchmarkszene. Bei dieser handelt es sich keineswegs um ein Worstcase-Szenario, allerdings werden niedrigere Bildraten erreicht als bei vielen anderen Schauplätzen des Spiels. Wirklich fordernd fallen, wie gesagt, die Zwischensequenzen aus, allerdings ist dort keine Nutzer-Interaktion möglich und Ruckeln somit verschmerzbar. Aus dem Grund haben wir uns für die gut reproduzierbare Szene echten Gameplays entschieden.

00:33
Hellblade: Senua's Sacrifice - die PCGH-Benchmarkszene "Forest of Illusions"

Für alle Benchmarks setzen wir auf die DRM-freie GoG-Version von Hellblade: Senua's Sacrifice. Selbstverständlich verwenden wir die zum Testzeitpunkt aktuellen Grafiktreiber von AMD und Nvidia, namentlich die Radeon Software 17.7.2 und den Geforce 385.12 Beta. Vsync bleibt aus, dafür rechnen die Grafikkarten wie gehabt mit bestmöglicher anisotroper Filterqualität (HQ).

Beachten Sie zum Thema Performance unbedingt den Artikelabschnitt "Shader Cache"! Die Benchmarkwerte sind allesamt auf Plausibilität geprüft, der Shader Cache beschleunigt alle Teilnehmer.

Hellblade: GPU Benchmarks

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  • Hellblade: Senua's Sacrifice
Game/Version Hellblade: Senua's Sacrifice (Final, GoG), PCGH-Benchmark 'Forest of Illusions'
Details Maxed out details; HQ-AF, Vsync off - Shader Cache ON
Software/Drivers Geforce 385.12 Beta, Radeon Software 17.7.2 WHQL, Windows 10 x64 (1703)
  • Resolution/AA (1 von 4)

  • 0 von 19 Produkten sichtbar

~1.911 MHz, 11 GT/s
167.2
149
~1.911 MHz, 10 GT/s
130.1
117
~1.329 MHz, 7 GT/s
109.7
100
~1.924 MHz, 8 GT/s
105.0
97
~1.050 MHz, 1 GT/s
86.5
78
~1.316 MHz, 7 GT/s
82.4
77
~1.898 MHz, 8 GT/s
76.9
71
~880 MHz, 1 GT/s
76.6
70
~1.070 MHz, 6 GT/s
72.4
65
~1.425 MHz, 8 GT/s
70.2
65
~1.304 MHz, 7 GT/s
69.4
65
~1.050 MHz, 6 GT/s
68.5
64
~1.230 MHz, 6,6 GT/s
59.2
55
~1.032 MHz, 6 GT/s
58.7
55
~1.241 MHz, 7 GT/s
48.5
45
~1.050 MHz, 6 GT/s
47.5
44
~1.430 MHz, 7 GT/s
45.3
42
~1.040 MHz, 6 GT/s
44.8
42
~1.120 MHz, 5,6 GT/s
38.6
36
0
20
40
60
80
100
120
140
160
180
Name
1.920 × 1.080, TAA/16.1 HQ-AF (Average Fps)
2.560 × 1.440, TAA/16.1 HQ-AF (Average Fps)
3.440 × 1.440, TAA/16.1 HQ-AF (Average Fps)
3.840 × 2.160, TAA/16.1 HQ-AF (Average Fps)
Minimum Fps

System

Core i7-6800K @ 4,4 GHz (Ring/L3: 3,6 GHz), 4 × 8 GiByte Corsair DDR4-3000, MSI X99A Tomahawk

Resultate nicht unbedingt vergleichbar mit früheren Reviews/Results not necessarily comparable with earlier reviews

Grundsätzlich hat kaum eine Grafikkarte Probleme, Hellblade in Full-HD-Auflösung zu stemmen. Oberklasse-Grafikkarten des Jahres 2012, namentlich die Geforce GTX 770 und Radeon R9 280X, welche wiederum mit der GTX 680 und HD 7970 (GHz Edition) vergleichbar sind, erreichen spielbare Bildraten zwischen 30 und 40 Fps. Aufgrund der vielen Postprocessing-Effekte inklusive temporaler Komponente kommt es bei Bildraten unterhalb der 40er-Marke jedoch zu deutlicher Schlierenbildung, da aufeinander folgende Frames verrechnet werden; außerdem reagiert das Spiel spätestens im 30-Fps-Milieu träge auf Mauseingaben. Wer für Hellblade aufrüsten möchte, sollte sich im Bereich einer Geforce GTX 1060/6G und Radeon RX 580 umsehen, diese Modelle können die 60-Fps-Marke aufrechterhalten.

In WQHD steigen die Anforderungen an die GPU deutlich, erst Grafikkarten der Klasse R9 Fury X OC, GTX 980 Ti OC und GTX 1070 OC rangieren im 60-Fps-Bereich. Gut spielbar ist Hellblade aber bereits mit verbreiteten Mittelklassemodellen, wie der Geforce GTX 970 und R9 390. Anders sieht das in Ultra HD aus, hier werden die Shader-Einheiten aller Modelle auf eine harte Probe gestellt. Wer spielbare Bildraten zwischen 35 und 45 Fps sehen möchte, benötigt entweder eine stark übertaktete GTX 980 Ti, GTX Titan X oder GTX 1070. Erst werkseitig übertaktete GTX-1080-Karten nehmen die 40er-Hürde. Nur mit maximal getunten GP102-Modellen (GTX 1080 Ti, Titan X Pascal, Titan Xp) läuft Hellblade in Ultra HD mit guten 60 Fps.

Entwarnung können wir hinsichtlich des benötigten Grafikspeichers geben: Senua ist in 1.920 × 1.080 mit 2 GiByte zufrieden, sofern die Rohleistung ausreicht- das trifft beispielsweise auf die GTX 770/680 und R9 270X alias HD 7870 zu. In WQHD liefern diese Modelle kaum noch spielbare Bildraten, doch daran hat die Speicherkapazität keine Schuld. Erst ab UWQHD und erst recht in Ultra HD kommt es zu sparadischem Stocken und das Streaming wird sichtbar träge. Doch auch mit diesen Pixelmengen ist Hellblade kein Speicherfresser, mit 3 GiByte sind Sie auf der sicheren Seite - das freut Besitzer einer Geforce GTX 780 (Ti) oder GTX 1060/3G.

Ursächlich für den überschaubaren Hunger nach Grafikspeicher ist die mittlere Texturauflösung. Zwar glänzt die Protagonistin Senua mit sehr feinen Pixeltapeten, der Rest der Spielwelt ist jedoch moderat tapeziert. Während unserer Tests in den ersten fünf Spielstunden sahen wir eine maximale Speicherbelegung von 4,4 GiByte - in DCI-4K, sprich 4.096 × 2.160. Normales Ultra HD lässt die Belegung unter der 4-GiByte-Marke verweilen. Wie erwähnt, handelt es sich dabei aber nicht um die tatsächlich notwendige an Speicher - das Spiel belegt auf gut bestückten Grafikkarten etwas mehr, um die Daten schnellstmöglich griffbereit zu haben.

Hellblade: Shader-Cache boostet die Bildrate enorm

Falls Sie bereits seit heute Morgen mitlesen, werden Ihnen die nun veränderten Bildraten einiger Grafikkarten aufgefallen sein. Die gute Nachricht lautet, dass Hellblade besser läuft, als das einige unserer frühen Benchmarkwerte aufzeigten. Je mehr Grafikkarten die Testsequenz durchliefen, desto kurioser die Platzierung - zwischenzeitlich gelang es der nachgetesteten Geforce GTX 1060, sich an der GTX 1070 vorbeizuschieben. Dass hier etwas nicht mit rechten Dingen zugeht, leuchtet ein, daher forschten wir auf gleich zwei Benchmarkrechnern nach. Einige Tests später konnten wir die Ursache erfolgreich identifizieren: Es ist der Shader Cache. Dabei handelt es sich nicht um einen Teil von Hellblade, sondern um eine Funktion der Grafiktreiber von AMD und Nvidia. Der Shader Cache ist ein optionales, standardmäßig eingeschaltetes Feature, einmal kompilierte Shader in einem bestimmten Verzeichnis abzulegen, um fortan schnell darauf zugreifen zu können.

Das Problem dabei ist, dass die Wirkung des Caches nicht sofort einsetzt: Wird der Grafiktreiber frisch installiert - sei es auf einem neuen System oder mithilfe der Neuinstallation-Optionen der Treibersetups, welche alle Altlasten löschen -, liegt logischerweise kein Shader Cache bereit. Startet man nun ein Spiel, das vom Treiber als "cachenswert" erachtet wird, wird der Vorgang gestartet: Die zur Laufzeit erstellen Shader werden in eine Datei geschrieben und gespeichert. Diese Datei wird jedoch erst dann gelesen, wenn das Spiel zwischenzeitlich beendet und erneut gestartet wurde.

PC Games Hardware führt standardmäßig Treiber-Neuinstallationen bei einer Testreihe durch, um saubere Werte zu erhalten. Im Falle Hellblade führt dieses Vorgehen jedoch direkt zu abweichenden Werten nach jedem zweiten Spielstart. Ein akutes Beispiel mit einer Geforce GTX 970: Frisch nach der Treiberinstallation stellt die Nvidia-Karte das Spiel mit 45 Fps dar (Full HD) und die nächsthöheren Auflösungen laufen entsprechend schlechter. Das sieht für sich genommen plausibel aus. Wird das Spiel nun erneut gestartet, ändert sich rein gar nichts an der Grafik, allerdings erzielt dieselbe GTX 970 nun plötzlich 67 Fps - ein Leistungsplus von satten 49 Prozent. Die höheren Auflösungen laufen im vergleichbaren Maße besser als nach dem ersten Spielstart. Weitere Tests mit Treiber-Neuinstallationen respektive manuell gelöschtem oder zurückgesetzten Shader-Caches unterstreichen unsere Beobachtungen.

Daraus folgt ein Tuning-Tipp: Läuft Hellblade mal nicht so gut wie erhofft, starten Sie das Spiel neu. Kamen ganz neue Shader ins Spiel, etwa wegen eines grundverschiedenen Levels, das Sie gerade betreten haben, liegen die kompilierten Shader möglicherweise noch nicht griffbereit. Läuft das Spiel auch nach einem Neustart ruckelig, helfen nur die klassischen Tipps der Auflösungs- und Detailreduktion.

Wir haben heute jedenfalls gelernt, dass Benchmarken niemals so vertrackt war wie 2017 und werden ab sofort noch genauer hinsehen. Und Sie lernen live aus unseren Fehlern - was will man mehr? Übrigens finden Sie zahlreiche Screenshots mit maximaler Qualität und Auflösung aus Hellblade in der Bildergalerie - viel Spaß damit!

[COLOR=textColor3]Hellblade: Worstcase-Benchmarks

Wir haben uns die Nacht mit Senua um die Ohren geschlagen, um Ihnen ein vollständiges Performance-Bild zu liefern. Unsere erste Benchmarkszene zeigt, wie das Spiel durchschnittlich läuft, bildet jedoch nicht den Ernstfall ab. Hellblade geizt nicht mit Effekten, doch nicht jede der besonders anspruchsvollen Szenen lässt sich gut und reproduzierbar messen. Eine Sequenz haben wir jedoch gefunden, welche alle gewünschten Tugenden vereint: Weit unterdurchschnittliche Bildraten, gute Reproduzierbarkeit und ein komfortabler Speicherpunkt ohne lange Laufwege. Da wir die Geschichte nicht spoilern möchten, werfen wir lediglich das Stichwort "Valravn" in den Raum und benennen danach die düstere Testsequenz.

Hellblade: Worstcase Benchmark

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  • Hellblade: Worstcase Sequence
Game/Version Hellblade: Senua's Sacrifice (GoG), PCGH-Worstcase-Benchmark 'Valravn'
Details Maxed out details & 16:1 HQ-AF
Software/Drivers Geforce 385.12 Beta, Radeon Software 17.7.2 WHQL, Windows 10 x64 (1703)
  • Resolution/AA (1 von 4)

  • 0 von 6 Produkten sichtbar

~1.911 MHz, 11 GT/s
98.8
89
~1.924 MHz, 8 GT/s
73.2
66
~1.050 MHz, 1 GT/s
62.2
57
~1.425 MHz, 8 GT/s
53.4
48
~1.885 MHz, 8 GT/s
52.9
47
~1.304 MHz, 7 GT/s
48.9
45
0
20
40
60
80
100
Name
1.920 × 1.080, TAA/16.1 HQ-AF (Average Fps)
2.560 × 1.440, TAA/16.1 HQ-AF (Average Fps)
3.440 × 1.440, TAA/16.1 HQ-AF (Average Fps)
3.840 × 2.160, TAA/16.1 HQ-AF (Average Fps)
Minimum Fps

System

Core i7-6800K @ 4,4 GHz (Ring/L3: 3,6 GHz), 4 × 8 GiByte Corsair DDR4-3000, MSI X99A Tomahawk

Resultate nicht unbedingt vergleichbar mit früheren Reviews/Results not necessarily comparable with earlier reviews

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Hellblade: Senua's Sacrifice - Ein Beispiel für eine der besonders effektvollen Szenen und ein Worst-Case-Szenario für die Grafikkarten - unser 'Valravn'-Benchmark. Quelle: PC Games Hardware Hellblade: Senua's Sacrifice - Ein Beispiel für eine der besonders effektvollen Szenen und ein Worst-Case-Szenario für die Grafikkarten - unser "Valravn"-Benchmark.

06:57
PCGH Raw & Uncut - Grafik-Tech-Talk zu Hellblade Senua's Sacrifice
02:40
Hellblade: Heldin Senua im neuen Cinematic-Trailer

Bildergalerie

    • Kommentare (401)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Cleriker Kokü-Junkie (m/w)
        So, ich hab jetzt zwei Dinge zu berichten. Einmal positiv und einmal negativ. Das negative zuerst: Meine kleine Tochter hat eben beschlossen unserem Hund meinen Fidelio X2 aufzusetzen, welcher das gar nicht lustig fand und ihn zum Kauknochen degradiert hat. Ich konnte zwar das Spiel vorher noch ein wenig genießen, aber mit meinem alten HD330 mod als Notfallersatz, klingt es längst nicht so gut. Die Stimmen dringen einfach weniger tief in meinen Kopf und die Unterscheidung ist viel verwaschener.
        Jetzt zum positiven: Ich komme mit meiner Fury-X@stock ganz genau auf die gleichen Werte wie PCGH. Sonst gabs immer abweichungen, mal mehr und mal weniger groß, aber nie die selben Werte. Diesmal schon. Mit 10%oc komme ich dann auf 7% mehr fps. Das ist für eine AMD Karte in einem UE Spiel gar nicht mal so seltsam, fast schon gut. Oft kommen da nur 4-5% an.

        Auch muss ich sagen, dass ich ebenfalls die etwas einfachen Texturen an manchen Stellen bemerkt habe, ohne sie zu suchen. Das ginge besser. Dem Spiel selbst, samt der angedachten Effekte (habe alles auf höchster Stufe gelassen und nichts deaktiviert oder verringert) ist das aber zuträglich. Viel ist durch die verwaschene Sicht ja die meiste Zeit gar nicht zu sehen und würde einfach nur unnötig Speicher fressen. Ich empfinde das Spiel als sehr stimmig, wenngleich die Kämpfe ruhig etwas mehr Biss vertragen könnten.
      • Von Cleriker Kokü-Junkie (m/w)
        So, ich hab jetzt zwei Dinge zu berichten. Einmal positiv und einmal negativ. Das negative zuerst: Meine kleine Tochter hat eben beschlossen unserem Hund meinen Fidelio X2 aufzusetzen, welcher das gar nicht lustig fand und ihn zum Kauknochen degradiert hat. Ich konnte zwar das Spiel vorher noch ein wenig genießen, aber mit meinem alten HD330 mod als Notfallersatz, klingt es längst nicht so gut. Die Stimmen dringen einfach weniger tief in meinen Kopf und die Unterscheidung ist viel verwaschener.
        Jetzt zum positiven: Ich komme mit meiner Fury-X@stock ganz genau auf die gleichen Werte wie PCGH. Sonst gabs immer abweichungen, mal mehr und mal weniger groß, aber nie die selben Werte. Diesmal schon. Mit 10%oc komme ich dann auf 7% mehr fps. Das ist für eine AMD Karte in einem UE Spiel gar nicht mal so seltsam, fast schon gut. Oft kommen da nur 4-5% an.

        Auch muss ich sagen, dass ich ebenfalls die etwas einfachen Texturen an manchen Stellen bemerkt habe, ohne sie zu suchen. Das ginge besser. Dem Spiel selbst, samt der angedachten Effekte (habe alles auf höchster Stufe gelassen und nichts deaktiviert oder verringert) ist das aber zuträglich. Viel ist durch die verwaschene Sicht ja die meiste Zeit gar nicht zu sehen und würde einfach nur unnötig Speicher fressen. Ich empfinde das Spiel als sehr stimmig, wenngleich die Kämpfe ruhig etwas mehr Biss vertragen könnten.
      • Von RavionHD Kokü-Junkie (m/w)
        Mir ist aufgefallen dass speziell die Zwischensequenzen sehr fordernd sind.
      • Von LDNV Software-Overclocker(in)
        Ah alles klar, danke dir
        Hab mich missverständlich ausgedrückt. Was mit dem begriff gemeint war war mir klar, aber nicht wo ich es finde.
        Danke dir

        Edit:

        Auch hierüber ein ähnliches Bild, muss auf 75 runter um konstante 60 FPS zu haben.
        Irgendwas stimmt hier halt nicht, aber okay. So schaut es trotzdem gut aus und läuft flüssig.

        Gleich auch das Motion Blur raus gehauen was ich gar nicht haben kann, egal wo.
        Und so wird es dann jetzt durch gespielt
      • Von DARPA Volt-Modder(in)
        Zitat von LDNV
        Von welchen Scaling ist im übrigen die rede?
        Von resolution scaling oder supersampling oder downsamling. Nenn es wie du willst. Da die Option ingame aber fehlt, kann man es nur per ini einstellen.

        In der engine.ini "r.ScreenPercentage=150" einfügen, wobei die Zahl für den Faktor steht. Für z.B. 1920x1080 auf 2880x1620 "150" eingeben. Oder für FHD auf UHD "200" eingeben usw.
      • Von LDNV Software-Overclocker(in)
        Bin an und für sich ein befürworter vom Rahmenlosen Fenstermodus sofern dieser denn vernünftig umgesetzt ist.
        Das ist er meistens bei Ubisoft Titeln nicht, so das diese fast immer besser laufen im Vollbild Modus.

        Zurück zu diesem Spiel:
        Der Patch brachte mit sich, das die Vollbild Funktion nun auch ohne ini eingriffe verfügbar ist.
        Leider ändert das alles an meiner Performance nichts.

        Um annähernd bei 60 FPS zu sein müsste ich auf mittel drehen und um immer auf 60 zu sein auf niedrig

        Da PCGH ja ähnliche Ergebnisse ohne Shader Cache hatte bleibe ich bei meiner Vermutung das dieser bei mir (und auch wem anders hier) schlicht nicht greift oder angelegt wird, wie auch immer, obwohl er im Treiber explizit aktiviert ist.

        Edit:
        Von welchen Scaling ist im übrigen die rede?
      Direkt zum Diskussionsende
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