AMD hat eine Texturprozessor-Lösung patentiert, die dafür sorgen soll, dass sich Raytracing effizienter berechnen lässt. Bei AMDs Lösung handelt es sich offenbar um einen "hybriden Ansatz" zur Berechnung von Raytracing. Der Kern wäre damit kein eigener Raytracing-Prozessor, sondern eine Kombination aus Software- und Hardware-Lösung, die bei Xbox Scarlett und PS5 angewandt werden könnte.
AMD hat in einem veröffentlichten Patent bekanntgegeben, wie die hauseigenen entwickelten Software- und Hardware-Lösungen das Raytracing besser machen sollen. Es scheint so, als ob diese Prozessor-Funktion auch in der Xbox Scarlett und PS5 enthalten sein könnte. Bekanntlich sollen beide kommenden Konsolen mit Raytracing-Support aufwarten. Laut Patentschrift verfolgt AMD einen hybriden Ansatz, um Raytracing zu beschleunigen. Hier ein Auszug:
"Der hybride Ansatz (feste Funktionsbeschleunigung für einen einzelnen Knoten des BVH-Baums) und die Verwendung einer Shadereinheit zur Planung der Verarbeitung löst die Probleme mit [Anmerkung: aktuellen Lösungen zum Raytracing] ausschließlich hardwarebasierten und/oder ausschließlich softwarebasierten Lösungen. Die Flexibilität bleibt erhalten, da die Shadereinheit weiterhin die Gesamtberechnung steuern kann und bei Bedarf die feste Funktionshardware umgehen kann und trotzdem den Leistungsvorteil der festen Funktionshardware nutzt. Darüber hinaus werden durch die Nutzung der Texturprozessor-Infrastruktur große Puffer für Ray-Speicher und BVH-Caching eliminiert, die typischerweise in einer Hardware-Raytracing-Lösung benötigt werden, da die vorhandenen VGPRs und der Textur-Cache an ihrer Stelle verwendet werden können, was wesentlich Platz und Komplexität der Hardware-Lösung spart."
Durch diese "Raytracing-Berechnungsfunktion" der AMD-Prozessoren soll Raytracing-Berechnungen beschleunigt werden.
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Raytracing sorgt für realistischere Beleuchtung
Laut Wikipedia bezeichnet Raytracing die Strahlverfolgung. Es geht dabei um Datenstrahlen, die im aktuellen Bild dargestellt werden. Der zugrundeliegende Algorithmus berechnet die Aussendung von Strahlen zur Verdeckungsberechnung. Also die Ermittlung der Sichtbarkeit von dreidimensionalen Objekten von einem bestimmten Punkt im Raum. Raytracing arbeitet mit einer Datenstruktur, Strahl genannt, die den Anfangspunkt und die Richtung einer Halbgeraden im Raum angibt. Es wird für jeden Pixel die Richtung des Strahls berechnet, der vom sogenannten Augpunkt aus zum entsprechenden Pixel der Bildebene weist. Für jedes Primitiv der Szene wird nun mittels geometrischer Verfahren der eventuelle Schnittpunkt, bei dem der Strahl auf das Primitiv trifft, ermittelt. Dabei wird gegebenenfalls die Entfernung vom Augpunkt zum Schnittpunkt berechnet. Der "Gewinner", also das vom Augpunkt aus sichtbare Primitiv, ist dasjenige mit der geringsten Distanz.
Das Prinzip der Aussendung der Strahlen vom Augpunkt aus ähnelt dem Aufbau einer Lochkamera, bei der ein Objekt auf einem Film abgebildet wird. Beim Raytracing sind allerdings "Film" (Bildebene) und "Loch" (Augpunkt) vertauscht. Ähnlich wie bei der Lochkamera bestimmt der Abstand zwischen Bildebene und Augpunkt die "Brennweite" und damit das Sichtfeld.
Bildergalerie
Fakten zur Raytracing-Lösung von AMD:
- Hybrider Ansatz aus Hardware und Software soll bei AMD-Produkten ein besseres Raytracing ermöglichen.
- Die Shadereinheit kann die Gesamtberechnung steuern, während bei Bedarf die feste Funktionshardware umgangen werden kann.
- Nutzung der Texturprozessor-Infrastruktur eliminiert die üblichen großen Pufferspeicher für Ray und BVH-Caching.
- Neue Texturprozessor-Infrastruktur könnte in der AMD-Hardware der Xbox Scarlett und PS5 verbaut sein.
Quelle: AMD
Außerdem bin ich trotz Ultra Einstellungen mit meinem Squad immer oben mit dabei
Außerdem bin ich trotz Ultra Einstellungen mit meinem Squad immer oben mit dabei
Das mit dem Video - ja, war mir halt tatsächlich nicht so wirklich klar. Deshalb ja auch mein "angenommen". Im übrigen habe ich es auch nur gepostet, damit man es sich auch in 4k ansehen kann. Der pcgh-player kann das ja nicht.
Ich spiele in 1440p (144Hz & G-Sync) hauptsächlich den Multiplayer in Ultra. Bisher habe ich immer so 80-120 Fps (mein 2600X limitiert da leicht wird jedoch gegen Zen2 getauscht) und würde gerne hauptsächlich wegen Raytracing zur RTX umsteigen. Allerdings gefällt mir DLSS überhaupt nicht sodass ich wenn gerne nativ spielen möchte.
Der SP interessiert mich überhaupt nicht ^^
Desweiteren würde ich sonst später das neue Metro spielen (gerne in Maxed out).
Bin eben am grübeln was ich machen soll. Rein von der Rohleistung brauch ich die 2080ti eigentlich noch nicht. 2020 möchte ich aber dann auch auf 2160p und 120/144Hz aufrüsten.
Grüße und danke fürs Feedback
Auch wurde häufig behauptet, die NVIDIA-Implementierung wäre schlecht und AMD käme mit was viel Besserem um die Ecke. Hat sich nun ja auch erledigt, was AMD hier zeigt, liest sich zu 99% wie das, was auch NVIDIA in den RT-Cores implementiert hat.
Warum sollten zwei Implementierungen über die gleiche API einen unterschiedlichen Grad der unabhängig darstellen? Das müsstest du mal erläutern, für mich klingt das so, als hättest du etwas grundlegendes nicht verstanden.